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Lo que hace temblar a Bruce Lee

5/27/2022

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.¿Existe una fórmula mágica para el éxito? ... la única respuesta que le encuentro a esta pregunta es que sí existe una fórmula mágica, pero es una fórmula diferente para persona.

En la búsqueda por pulir y fortalecer mi estilo propio de creación artística, me pongo a revisar lo que grandes creadores han hecho y sus particularidades que los definen y reconocen
Cada gran cineasta, músico, pintor, escultor, atleta, diseñador de juegos, dibujante de comics, en fin, cada creador reconocido, logró alcanzar su momento de éxito cuando pudo confeccionar "su receta secreta" y desde ese momento todo su trabajo se ha mantenido dentro de un estilo autoimpuesto.

Los siguientes videos podrán tener un todo a broma, pero existe una innegable verdad que ocultan detrás de la crítica irónica y la parodia de lo repetitivo.

Wes Anderson


Tim Burton


Quentin Tarantino


Christopher Nolan


Guillermo del Toro


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Todo en exceso es malo... en especial los videojuegos  más populares

2/12/2022

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Comer no es malo, todo lo contrario, es necesario para la vida. Sin embargo, existen cosas (como la comida chatarra) que si comemos en exceso pueden provocarnos problemas de salud a corto, mediano y largo plazo.

Lo mismo podemos decir de los videojuegos. Jugar es una necesidad del ser humano, pero existen juegos, que si se consumen de forma irresponsable o negligente pueden generar problemas de SALUD EMOCIONAL a corto, mediano y largo plazo.

Desde hace años, la industria de videojuegos (en todos sus niveles) se ha especializado en implementar estrategias, sistemas, metodologías y procesos cuyo único objetivo es la manipulación emocional de los jugadores.

Se busca explotar los diversos sesgos cognitivos de las personas, tanto de forma individual como colectiva. Recurren a un constante bombardeo de rutinas de condicionamiento psicológico, para que de esa forma los gamers se mantengan jugando el mayor tiempo posible, caigan víctimas de dark patterns y normalicen conductas que promueven el hiperconsumismo.

Inclusive muchos creadores de juegos implementan de forma recurrente estas prácticas y las fomentan entre sus colegas, ya que caen en la imprudencia de no preocuparse por entender las motivaciones detrás de estas estrategias, o bien, saben perfectamente lo que implican y deciden ignorar las consecuencias que sufren los jugadores pues su propósito es poder verse beneficiados de los resultados de dicha manipulación.

He aquí algunos ejemplos de como la industria de videojuegos, desde los indies hasta los AAA, promueven la manipulación de los jugadores para su beneficio:
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CREACIÓN DE JUEGOS POR PASIÓN Y NO POR NEGOCIO

1/15/2022

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Me encuentro nuevamente trabajando en uno de los estudios más grandes y activos del país, anteriormente fue en Sabarasa México y después Slang Studio, ahora es el turno de Amber Studio (México) pero en esta ocasión ya no estoy en las trincheras, ahora me toca estar en un puesto “de escritorio” lejos de la acción de crear contenido para juegos.

Y es algo que encuentro muy irónico, ya que jamás me había encontrado más cerca de poder participar en una enorme cantidad de proyectos, pero para bien o para mal, mis responsabilidades me niegan esa opción, en su lugar estoy enfocado en crecer, mejorar y potenciar al estudio (el área de arte).
Esto significa que la posibilidad de que nombre aparezca en los créditos de algún juego (desarrollado parcial o talmente en dicho estudio) es prácticamente nula. Y quizás hace unos años era algo que no me habría permitido, uno de mis principales motivadores de aquel entonces era justamente poder saber que participé directamente en la creación de cuantos juegos profesionales pudiera tener la oportunidad. Pero ahora no me molesta saber que ya no será así.

¿Qué fue lo que cambió? ¿por qué ya no es algo que me pese con antes? Son preguntas que las he pensado mucho y finalmente he dado con la respuesta.

Desde hace mucho entendí que hay una importante diferencia entre lo que hacemos como profesión y lo que hacemos por pasión. Si bien es posible que en algún momento de nuestra vida ambas razones sean la misma, la realidad es que no siempre debe de ser así. Cuando niño siempre he disfrutado el dibujar, una actividad que me permitió ejercitar mi creatividad, pude conseguir una forma muy propia de expresarme y con los años ha sido una herramienta instrumental en el entendimiento del mundo en el que vivo y aportó los cimientos para edificar mi identidad.

He pasado más años de mi vida ganándome la vida por mi actividad como profesor y mi marcado interés por el análisis y abstracción de situaciones, para después diseñar y estructurar procesos y diseñar metodologías, que los años en los que me he ganado la vida por mi quehacer artístico. Y si bien el dibujar me fue abriendo puertas y me dio las bases para adquirir mejores habilidades y herramientas para mi desarrollo personal y profesional, lo que me ha permitido ganarme la vida fueron este otro tipo de habilidades.

Incluso hoy en día, la razón por la cual conseguí mi trabajo actual, no fue por mis habilidades artísticas, sino por mi experiencia y trayectoria como educador y diseñador de procesos.

Así que finalmente he decidido dejar de insistir entre tratar de mantener de forma forzada mis dos realidades; mi yo artista y mi yo profesional. Del mismo modo como existen arquitectos que se ganan la vida construyendo edificaciones y después disfrutan su tiempo dedicándose a la cocina, o abogados que pasan sus semanas en juzgados y sus fines de semana son mecánicos que intentan arreglar ese viejo coche que les heredó su abuelo, o músicos de profesión y que su pasatiempo es estudiar biología molecular, finalmente ha llegado la hora de separar definitivamente mi profesión de mi pasión artística.

¿Esto que significa para mis planes en BigMiniGeek? Lo puedo resumir a una palabra, LIBERTAD. Simplemente he renunciado a la idea de crear un negocio, ya no busco de manera forzada una justificación económica para los proyectos que deseo hacer, solo busco satisfacer mi curiosidad, mi creatividad y mi deseo por encontrar en mis obras una forma de expresarme artísticamente y un medio para dejar un testimonio personal de la forma en como entiendo el mundo en el que vivo.

BigMiniGeek seguirá siendo mi sello, mi hobby, es la marmita en el que vierto todas mis locuras para ver que brebajes exóticos puedo formular.

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Tagged Mexican!!!

7/27/2021

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Hoy me vengo enterando que el juego de TOTO TODO - TURNO NOCTURNO aparece en primer lugar de la lista de juegos de ITCH.io bajo la etiqueta "mexican". Y el juego de RUTA KING - LA BARREDORA está en octavo lugar.
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3D Model: Vero 15

12/24/2018

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Vero 15 by BigMiniGeek on Sketchfab

She is Vero (short for Veronica) a dedicated girl addicted to street soccer.
This 3D model is a test of style and character rigging of a character that will be used for a future mini game.
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3D Model: JUDGE DREDD

12/24/2018

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Judge Dredd by BigMiniGeek on Sketchfab

Judge Dredd is undoubtedly someone recognized, but more for the films of Stallone (1995) and more recently the movie Dredd (2012). For the class project, I decided that it would be worthwhile for my young students to meet the real Dredd, a classic from the independent comic.
Judge Dredd, is owned by Rebellion Developments Limited
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3D Model: TANK GIRL

12/24/2018

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Tank Girl by BigMiniGeek on Sketchfab

I have always been a fan of the artistic style, aesthetic proposal and originality of the comic Tank Girl. Which is why I decided to make this model, as a tribute to such an iconic character.
Tank Girl created by Jamie Hewlett and Alan Martin.
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Formato Storyboard

8/5/2018

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Una de mis grandes pasiones siempre han sido los comics, sin embargo, las veces que he intentado dibujar alguno, he terminado frustrado... ¿mi problema?... la maldita diagramación de la página. No se me complica dibujar los personas, escenarios y menos las acciones, pero tener que meter todo dentro una serie de recuadros acomodados según su tamaño e importancia dentro de la narrativa, siempre ha sido una tarea que me toma demasiado tiempo y termina por desesperarme.

Por eso mismo, he decidido ya no desgastarme más haciendo diagramaciones complejas, en su lugar me quedo con el formato de storyboard, el cual siempre mantendrá el mismo tamaño de cada recuadro (frame) y una lectura vertical de arriba hacia abajo... que si bien en un comic impreso esto sería muy monótono y aburrido, es excelente para comics digitales y webcomics, ya que se adaptan muy bien flujo de lectura que tienen los sitios web.

Aquí un pequeño ejemplo de cómo es que estaría adaptando mi trabajo al formato storyboard.
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CHOCONES en Itch.io

10/31/2017

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Ya es posible descargar CHOCONES de Itch.io

Este fue el segundo juego que desarrollé como BigMiniGeek, fue en verdad divertido poder ver como poco a poco tomaba forma, además de que este incluí muchos elementos que son recurrentes en futuras creaciones.
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BALIN en Itch.io

10/31/2017

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Ya es posible descargar el juego BALIN del sitio Itch.io

BALIN fue el primer juego desarrollado por BigMiniGeek, un minigame de destreza para PC.
Este juego lo hice en tan solo una semana, utilizando Blender (v.2.66)
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