La Cultura Pop como medio para Predicar la FeLa cultura pop ha sido un vehículo efectivo para transmitir creencias religiosas e ideas espirituales a audiencias amplias y diversas. Series, películas, videojuegos, cómics, y música suelen incorporar elementos de varias tradiciones religiosas, como símbolos, narrativas o personajes inspirados en figuras espirituales. Esto facilita la exploración de temas espirituales y religiosos de forma accesible, a menudo sin la intención de adoctrinar, sino de presentar ideas de manera atractiva y entretenida. Las religiones usan símbolos, como la cruz en el cristianismo o el "om" en el hinduismo, que en la cultura pop adquieren nuevos significados o se reinterpretan en narrativas de ficción. Esto permite que las personas se familiaricen con conceptos religiosos a través de metáforas visuales y simbólicas, aunque puedan adquirir un sentido adaptado. Historias de héroes, mártires o redentores en religiones como el cristianismo o el budismo se encuentran en muchos relatos de la cultura pop. Personajes como Neo en The Matrix o Luke Skywalker en Star Wars tienen paralelismos con figuras religiosas y exploran temas de sacrificio, salvación y lucha entre el bien y el mal, lo cual invita a reflexionar sobre cuestiones existenciales. La cultura pop también adapta o moderniza prácticas y enseñanzas religiosas. Por ejemplo, la serie Avatar: The Last Airbender introduce conceptos del budismo y taoísmo mediante los elementos, el equilibrio y la meditación, lo que hace accesibles temas espirituales a personas jóvenes o que no están familiarizadas con estos conceptos. En las últimas décadas, las producciones de cultura pop han tendido hacia una espiritualidad más "genérica" o universal, como ocurre en Star Wars con "la Fuerza", que simboliza energías y creencias presentes en distintas tradiciones espirituales. Esto hace que las ideas espirituales parezcan universales y aceptables para personas de diversas creencias. La cultura pop también sirve como espacio para cuestionar y reflexionar sobre la religión. Series como The Good Place exploran preguntas sobre el bien, el mal, el más allá y el propósito de la vida de manera ligera, ofreciendo una reflexión sin necesidad de ser doctrinales. Sin duda alguna, la cultura pop puede abrir un diálogo sobre la espiritualidad y la religión sin ser directamente religioso, alcanzando un público global y permitiendo que las personas se acerquen a estos temas con curiosidad y apertura.
GARY GYGAX, el primer DUNGEON MASTER Ernest Gary Gygax, conocido simplemente como Gary Gygax, es un nombre que todo fanático de los juegos de rol reconoce. Nacido en 1938, su creatividad, pasión y dedicación no solo dieron origen a Dungeons & Dragons (D&D), el primer juego de rol de mesa, sino que también moldearon un género que continúa influyendo en la cultura popular. Gary Gygax nació en Chicago, Illinois, y desde temprana edad mostró una gran fascinación por la literatura fantástica y la historia. De niño, pasaba horas leyendo obras de autores como J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft y Robert E. Howard, quienes le inspiraron a explorar los reinos de la imaginación. Esta pasión fue acompañada por un interés por los juegos de guerra, una afición que más tarde se convertiría en el núcleo de sus innovaciones. En la década de 1960, Gygax se unió a la comunidad de juegos de guerra y comenzó a experimentar con nuevas formas de juego. Junto a Dave Arneson, desarrolló el concepto de un juego en el que los jugadores no solo controlaban ejércitos, sino también personajes individuales. Esta idea revolucionaria dio paso a Dungeons & Dragons, publicado en 1974. D&D introdujo el concepto de un Dungeon Master (o narrador) que dirigía la historia, mientras que los jugadores interpretaban personajes en un mundo de fantasía, creando una narrativa interactiva. Para lanzar D&D, Gygax cofundó Tactical Studies Rules (TSR), una compañía dedicada a la producción de juegos de rol. A medida que la popularidad de D&D creció, TSR también expandió su influencia, lanzando expansiones y otras versiones del juego. Sin embargo, la administración de TSR no fue fácil, y en la década de 1980, Gygax enfrentó dificultades financieras y conflictos internos que eventualmente lo llevaron a abandonar la compañía que él mismo había fundado. Tras su salida de TSR, Gygax continuó trabajando en otros proyectos relacionados con los juegos de rol. Entre ellos, destacan Dangerous Journeys y Lejendary Adventure, sistemas de rol que intentaron ofrecer experiencias distintas a las de D&D. Si bien estos juegos no alcanzaron el mismo nivel de éxito, demostraron la inquebrantable dedicación de Gygax a la creatividad y su amor por los juegos de rol hasta su fallecimiento en 2008. La influencia de Gygax se extiende más allá de D&D y TSR. Su trabajo no solo inspiró a otros diseñadores a crear juegos similares, sino que ayudó a establecer el concepto de los juegos de rol como un medio de entretenimiento y arte. El peso de D&D en la cultura popular no se puede exagerar. El juego ha inspirado innumerables películas, programas de televisión, libros y videojuegos. Su impacto se puede ver en franquicias como "El Señor de los Anillos", "Juego de Tronos" y "World of Warcraft", todas las cuales deben su importancia a la narrativa inmersiva y la creación de mundos que D&D fue pionero. Además, D&D jugó un papel fundamental en la configuración de la industria de los videojuegos en su conjunto. Introdujo el concepto de juegos de rol (RPG), que se han convertido en un género básico en los videojuegos. El éxito de D&D allanó el camino para que florecieran otros juegos de rol de mesa, creando una comunidad vibrante de jugadores que continúan ampliando los límites de la narración interactiva. Las contribuciones de Gary Gygax a la industria de los juegos (de mesa y digitales) son inmensurables. Sus ideas innovadoras y su visión creativa sentaron las bases de una forma de entretenimiento completamente nueva. A través de D&D, Gygax introdujo un nivel de inmersión y autonomía del jugador nunca antes visto, cambiando para siempre la forma en que la gente se relaciona con los juegos. Incluso después de su fallecimiento el legado de Gygax sigue vivo. Dungeons & Dragons sigue siendo uno de los juegos de rol de mesa más populares del mundo, y se siguen lanzando nuevas ediciones y expansiones. El juego ha inspirado a generaciones de jugadores y sigue cautivando a los jugadores con su rica narrativa y sus infinitas posibilidades. Gary Gygax es recordado como el “Padre de los Juegos de Rol” por su incalculable contribución a la cultura y el entretenimiento. Su obra ha inspirado a generaciones de jugadores, escritores, y diseñadores, y sigue viva a través de D&D y los millones de personas que disfrutan de los juegos de rol. Gygax no solo creó un juego, sino un universo de posibilidades que aún hoy sigue creciendo y evolucionando.
Las doctrinas mágicas y su relevancia en el Worldbuilding. Desde los orígenes de la literatura, las doctrinas mágicas y esotéricas han sido fuente de inspiración para las historias fantásticas. Estos sistemas de conocimiento, que abarcan desde la alquimia y la astrología hasta los rituales herméticos y las artes ocultas, han enriquecido las narrativas, aportando complejidad y significado profundo a los mundos ficticios. La influencia de estos conocimientos no solo añade intriga y verosimilitud a los relatos, sino que también permite explorar temas existenciales y filosóficos que resuenan con la psique humana. Las doctrinas esotéricas ofrecen una estructura profunda de significado y simbolismo que conecta con los miedos, deseos y preguntas existenciales de las audiencias. En la ciencia ficción. Escritores como Arthur C. Clarke han explorado la "tecnología indistinguible de la magia" para plantear preguntas sobre la humanidad, la conciencia y el universo. En Dune, Frank Herbert utiliza elementos de profecías y religiones esotéricas para profundizar en la psicología de sus personajes y en la trama, creando una narrativa de ciencia ficción que va más allá de la tecnología. Herbert crea un conjunto de religiones y creencias que reflejan las luchas de poder en su universo. La Bene Gesserit, una orden de mujeres con habilidades mentales y físicas avanzadas, se basa en la manipulación religiosa para ejercer su influencia. La orden utiliza el lenguaje y el simbolismo religioso para dirigir los comportamientos de la sociedad, demostrando cómo la religión puede moldear y manipular a los pueblos. Uno de los elementos más icónicos de Dune es la especia melange, una sustancia psicodélica que se encuentra únicamente en Arrakis y que otorga habilidades proféticas, expansión de la conciencia, longevidad y poder físico a quienes la consumen. En el horror cósmico de H.P. Lovecraft, la magia y el esoterismo adquieren una dimensión aterradora y subversiva. Lovecraft utiliza las doctrinas esotéricas para crear una visión de lo sobrenatural donde la magia está ligada a fuerzas cósmicas incomprensibles y aterradoras, que revelan la insignificancia humana. En sus relatos, los textos como el Necronomicon y las entidades como los Primigenios representan secretos prohibidos y saberes arcanos que, en lugar de conferir poder o comprensión, suelen llevar a la locura y a la desesperación. La magia en Lovecraft es una puerta hacia lo desconocido y lo incognoscible, simbolizando un peligro latente que acecha fuera de los límites de la percepción humana. A diferencia de la magia en la fantasía tradicional, en la obra de Lovecraft no hay héroes que la dominen; los humanos que se aventuran en estos territorios suelen sufrir el precio de confrontar lo incomprensible. En la fantasía épica de J.R. Tolkien, la magia y los elementos esotéricos derivan de antiguas lenguas y mitologías, estructurando un universo donde la magia es innata y ligada a los seres, los artefactos y las palabras. Así, personajes como Gandalf o los elfos ejercen un poder que no es tanto "magia" en el sentido convencional, sino una conexión con fuerzas arcanas que emanan de la creación misma. Esta estructura mágica no solo agrega credibilidad al mundo, sino que refuerza sus temas de resistencia ante la oscuridad y la preservación de la sabiduría antigua. Las doctrinas mágicas no solo aportan color y misticismo al Worlbuilding, sino también una profundidad filosófica que invita a la audiencia a explorar tanto el mundo ficticio como sus propias creencias y misterios interiores.
Tipos de Gorkos Existen 4 principales tipos de Gorkos: Montaña, Bosque, Agua y Lava. Gorkos de Montaña Los Gorkos de Montaña habitan en las regiones más altas y frías, donde las rocas y los acantilados dominan el paisaje. Descripción:
Gorkos de Bosque Los Gorkos de Bosque se esconden en las profundidades de los bosques y selvas, donde se mimetizan con la naturaleza. Descripción:
Gorkos de Agua Los Gorkos de Agua habitan en pantanos, lagos profundos y ríos oscuros, manteniendo una conexión cercana con los ambientes acuáticos. Descripción:
Gorkos de Lava Los Gorkos de Lava son los más temidos de todos, viviendo en volcanes activos y ríos de magma. Descripción:
Comportamiento y Sociedad Los Gorkos son una raza carnívora, que se alimenta principalmente cazando presas grandes como bestias salvajes, y en ocasiones, se vuelven caníbales o atacan asentamientos de otras razas si el hambre es demasiado grande. Son hostiles hacia la mayoría de las razas inteligentes, viendo a los seres más débiles como presas o amenazas que deben ser eliminadas. Aunque son brutales, respetan la fuerza y la violencia, y el clan sigue al líder más fuerte o al más sangriento. Los Clanes de los Gorkos La sociedad de los Gorkos está dividida en clanes, que están liderados por los miembros más inteligentes y violentos de la raza, sin importar si son ogres o troles. Los líderes surgen a través de la lucha y el combate, y sólo los más fuertes pueden mantener su posición. La violencia es el principal método de gobierno entre los Gorkos, y aquellos que no pueden mantener su dominio son rápidamente reemplazados. Aunque la mayoría de los ogres y troles son conocidos por su comportamiento tosco y primitivo, algunos individuos nacen con una inteligencia aguda, capaces de diseñar estrategias, crear alianzas y llevar a cabo complejas políticas entre los clanes. Estos líderes son reverenciados como Señores de Sangre, controlando los destinos de sus clanes a través de la fuerza y la sabiduría. Creencias Los Gorkos rinden culto al "Espíritu Insaciable" que habita en las profundidades de la tierra. Nadie fuera de los Gorkos sabe exactamente a qué se refieren, pero sus rituales y ofrendas indican una devoción fanática a esta fuerza desconocida. Este espíritu es el símbolo de su insaciable sed de violencia y poder. A diferencia de muchas otras razas, los Gorkos no necesitan magia. No conocen la enfermedad, y sus cuerpos pueden sanar casí cualquier herida, incluso las que serían fatales para otras criaturas. Un Gorkos herido gravemente puede sanarse en cuestión de horas, lo que los hace muy difíciles de matar, pero si es posible cortarles alguna extremidad para inmovilizarlos. Aversión a la Luz Los Gorkos aman la oscuridad y aborrecen la luz, especialmente la del sol. La exposición a la luz solar puede ser fatal para ellos, pues los transforma en piedra permanente, condenándolos a quedar inmóviles para siempre. Debido a esto, prefieren vivir en cuevas, cavernas profundas, o bajo tierra, donde la oscuridad es total. Relaciones con Otros Seres Los Gorkos son vistos como hostiles y peligrosos por otras razas, ya que su inclinación hacia la violencia y el canibalismo los convierte en una amenaza para cualquier asentamiento cercano. Sin embargo, los clanes más inteligentes a veces negocian con otras razas, ofreciendo sus servicios como mercenarios o protectores de fortalezas a cambio de alimentos o recursos.
Guía para ser un DUNGEON MASTER Ser un Dungeon Master (DM) es una combinación única de narrador, administrador de juego y guía a través de los mundos de D&D o de otros RPG de mesa. Como DM, creas el escenario, das vida a los personajes y eventos y elaboras una historia que se desarrolla en función de las decisiones que toman tus jugadores. Es un rol que exige creatividad, flexibilidad y sentido de la aventura. Comenzar como DM puede resultar intimidante, pero también es uno de los roles más gratificantes en los juegos de mesa. No necesitas conocer todas las reglas ni tener una memoria enciclopédica de la tradición de la fantasía. Lo que más necesitas es la voluntad de sumergirte, aprender sobre la marcha y compartir una historia colaborativa con tus jugadores. Piensa en ello como si estuvieras coescribiendo una novela con tus amigos, donde cada elección, tirada de dados e interacción de los personajes puede cambiar el curso de la historia. Ya sea que estés liderando un grupo en su primera campaña o planeando un viaje épico para jugadores veteranos, la clave para ser un gran DM radica en crear una experiencia divertida e inmersiva y permanecer abierto a lo inesperado. Esta guía te explicará los conceptos básicos de configuración, narración y gestión de tu primera campaña, para que puedas ponerte detrás de la pantalla con confianza.
CAPÍTULO 3 - LA ESPANTOPEDIA Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez Friné, aunque nerviosa, golpeó con firmeza cinco veces la madera del librero. Unos segundos después, el aire se llenó con un suave pero profundo murmullo, como si las mismísimas páginas susurraran. De entre las estanterías cercanas, un enorme y polvoriento tomo emergió flotando, envuelto en un halo tenue y grisáceo, que parecía absorber la luz a su alrededor. El libro, de un cuero oscuro y desgastado, descendió suavemente frente a Aneki y Friné, posándose con un sonido sordo sobre una pequeña mesa cercana.
Friné suspiró, inquieta, mientras señalaba el grimorio. —Ahí lo tienes... la Espantopedia. — Friné dio un paso atrás, manteniendo distancia, como si el libro mismo pudiera traer consigo alguna maldición. Aneki lo observó, esperando que el libro irradiara una presencia amenazante, pero para su sorpresa, no parecía nada especial. De aspecto viejo, sí, pero como cualquier otro libro antiguo que podría encontrar en una biblioteca. Sin embargo, Friné seguía mirándolo con recelo. —Vaya, no parece ser la gran cosa, ¿por qué es qué le tienes tanto miedo? — preguntó Aneki, tocando la tapa del libro con cautela. Friné tragó saliva y miró a Aneki, con una mezcla de preocupación y gravedad en sus ojos. —Este no es un simple libro — comenzó a explicar—. Nadie sabe exactamente de dónde proviene. Hay muchas teorías; algunos dicen que fue escrita por un solo autor, otros creen que su creación es fruto de generaciones enteras de eruditos oscuros. Pero lo que está claro es que es un compendio de todos los horrores que existen. Aneki levantó una ceja, intrigada. —¿Horrores? Friné asintió lentamente. —Monstruos, seres malignos, conjuros prohibidos, objetos malditos y lugares profanos. Todo lo terrible que acecha en las sombras está registrado en sus páginas. Cada siniestra criatura de mitos, cuentos, leyendas e incluso pesadillas, cada hechizo que desafía a la pureza de la naturaleza, cada objeto que podría destruir mundos o condenar almas... Todo está allí. Y ese conocimiento... —Friné bajó la voz, casi en un susurro— ha sido la causa de innumerables desgracias a lo largo de eras. Aneki sintió un escalofrío recorrerle la espalda, pero aun así no podía apartar la vista del libro. —¿Y el Dr. Nocturna quiere que encuentre algo en este libro? —preguntó, incrédula. Friné movió la cabeza lentamente de lado a lado. —Eso es lo que me preocupa. No sé por qué él te habría pedido este libro, y mucho menos como tu primera tarea. La Espantopedia no es algo que se consulte por simple curiosidad... y aquellos que la buscan, lo hacen por razones que pocas veces traen buenas intenciones. Hay quienes la desean con fervor para alcanzar poder inimaginable, y no todos son precisamente buenas personas. Aneki miró el libro con una mezcla de curiosidad y aprehensión. Parecía inofensivo, y sin embargo, si las palabras de Friné eran ciertas, las páginas contenían una oscuridad que no se veía a simple vista. El miedo a lo que podría encontrar comenzó a recorrer su espalda. Aneki cerró los ojos, tomando una profunda respiración. No quería abrir el libro, ni siquiera verlo más. Solo deseaba cumplir su tarea, entregar ese viejo libro y marcharse de una vez de aquel lugar extraño que cada vez se sentía más opresivo. El silencio de la biblioteca, apenas interrumpido por el leve crujido de los estantes de madera y el susurro del polvo al asentarse, comenzó a pesarle. Los mismos sentimientos que la habían asaltado antes de encontrar a Friné regresaron: tristeza, ansiedad, y una sensación abrumadora de estar fuera de lugar. Aneki se sintió más pequeña y vulnerable que nunca. De repente, las puertas de la biblioteca se abrieron de golpe, interrumpiendo el silencio. Cruzando por la entrada, un viejo hombre corpulento con pasos pesados, su expresión tosca y severa. Aneki lo reconoció de inmediato: era el Sr. Inebahti, el hombre al que había visto al llegar a la tienda. Sus ojos oscuros y profundos se posaron sobre ella con impaciencia. —¡¿Por qué te estás demorando tanto, niña?! —dijo bruscamente, su voz reverberando entre los pasillos—. El Doctor me envió a buscarte. Dijo que no habías vuelto todavía con el libro. Aneki se sobresaltó, aferrándose al grimorio sin querer. Friné, claramente irritada, dio un salto hacia adelante, con su pequeña bufanda ondeando a su paso. Se posicionó entre el Sr. Inebahti y Aneki, mirándolo con severidad. —¡Vaya modales, Sr. Inebahti! —chilló, frunciendo el ceño—. ¿Cómo se atreve a hablarle así a la joven? ¿Y qué le pasa al Doctor, enviándola sola a buscar un libro tan peligroso sin ninguna advertencia? Aneki miró a Friné, agradecida por su intervención, aunque sorprendida por la ferocidad en su voz. La pequeña ratoncita no parecía para nada intimidada por el imponente Sr. Inebahti, quien cruzó los brazos con gesto molesto. —No es para tanto, Friné —respondió Inebahti con desdén, mirando hacia otro lado—. Solo es un tonto libro. Friné lo fulminó con la mirada, su irritación evidente. Sus pequeñas patas se cruzaron mientras ajustaba sus gafas, claramente disgustada por la respuesta del Sr. Inebahti. —¡Solo un libro! —replicó Friné con furia—. ¿Sabes siquiera de qué libro estamos hablando? — Hizo un gesto hacia aquello que yacía entre las manos de Aneki—. ¡Esto no es un tonto libro! Es la Espantopedia. Y tú... ¡tú le has permitido recibir una tarea tan peligrosa sin advertirle de las consecuencias! El Sr. Inebahti frunció el ceño, su incomodidad evidente ante la reprimenda de Friné, aunque trataba de mantener su postura altiva. —¿La Espantopedia? —dijo, alzando una ceja, como si no creyera del todo lo que estaba escuchando—. ¿Eso es lo que han estado buscando? Friné asintió, cruzando sus pequeñas patas. —Exactamente — Friné se volvió hacia Aneki con una mirada tranquilizadora —. Este no es el tipo de libro que deberías buscar a la ligera, y mucho menos entregárselo a alguien sin saber el riesgo que corre. Aneki, quien había estado callada hasta ese momento, apretó más fuerte el grimorio entre sus brazos. Los nervios la consumían, pero al mismo tiempo sentía la presión de querer terminar con todo aquello cuanto antes. Aneki, deseando terminar de una vez con aquel asunto, estiró sus brazos hacia el Sr. Inebahti, sujetando el grimorio con ambas manos, con un gesto rápido y decidido, casi lo empujó hacia él. —Toma, llévatelo —dijo con urgencia, deseando alejarse de aquel libro cuanto antes—. Aquí está, entrégueselo al Doctor de favor. Pero para su sorpresa, el Sr. Inebahti retrocedió un paso, sin alargar la mano para tomarlo. En su rostro, antes altivo, comenzó a notarse una expresión de incomodidad y miedo. El ligero temblor en sus dedos, antes cruzados sobre su pecho, delataba sus nervios ahora que sabía de qué libro se trataba. —No, yo... no puedo tocar eso —balbuceó, evitando la mirada de Aneki y clavando sus ojos en el grimorio con evidente recelo. Friné, que había estado observando la escena con creciente irritación, hizo un sonido de frustración mientras ajustaba sus pequeñas gafas. —¡Vaya! —exclamó, exasperada—. ¿Así que ahora el Sr. Inebahti tiene miedo? Y eso que hace un momento aseguraba que “no era para tanto.” ¡Qué conveniente! —dijo sarcásticamente, sus pequeñas patas agitándose en el aire. Aneki, aún con los brazos extendidos, sintió la incomodidad en el aire. No podía creer que hasta el imponente Sr. Inebahti, quien había entrado con tanta arrogancia, estuviera mostrando ese tipo de debilidad ante el libro que ahora pesaba entre sus manos. —¿Entonces qué hago con él? —preguntó Aneki, su voz cargada de frustración y agotamiento—. Yo solo quiero terminar con esto y salir de aquí. Friné suspiró, mirando a Aneki con una mezcla de comprensión y simpatía. —Lamentablemente, no podemos simplemente deshacernos de la Espantopedia como si fuera un libro cualquiera —dijo Friné—. El Doctor Nocturna fue quien te encomendó esta tarea, así que lo mejor será que se lo entregues a él. —Miró al Sr. Inebahti con una ceja levantada—. Aunque, me parece que hay más en esta tarea de lo que parece, ¿no es así, Inebahti? El hombre tosco evitó responder directamente, aunque su expresión ahora dejaba ver más de lo que quería admitir. —Yo solo vine a buscar a la señorita —dijo con un tono bajo—. No sé nada más. Friné, ajustando una vez más sus diminutas gafas y bufanda, miró a Aneki con una expresión de ternura. A pesar de su habitual carácter enérgico, la ratoncita podía ver claramente la fatiga y angustia en el rostro de la joven. —Está bien —dijo Friné, suspirando—. Inebahti, llévala de regreso con el Doctor. Es lo justo, esta pobre chica ha pasado ya suficiente. Volvió su mirada hacia Aneki, con un atisbo de simpatía. —Lamentablemente, este es tu camino a seguir, pero... —Friné sonrió—. Espero que al final todo salga bien para ti. Fue una lástima que nos tuviéramos que conocer en estas circunstancias, pero debo admitir que fue un placer ayudarte. Aneki, con un nudo en la garganta, asintió. Había algo reconfortante en las palabras de la ratoncita, como si por un breve instante su ansiedad se apaciguara. —Gracias, Friné. No sé qué hubiera hecho sin ti —dijo, inclinándose un poco para estar más cerca de su pequeña ayudante—. De verdad, gracias. Friné agitó una de sus patitas en señal de despedida. —Siempre serás bienvenida en mi biblioteca —dijo con orgullo—. Aunque espero que la próxima vez sea por algo más agradable. Aneki, con el grimorio aún firmemente en sus manos, le sonrió con sinceridad. Luego, giró sobre sus talones, siguiendo al taciturno Sr. Inebahti, que ya había comenzado a avanzar por los interminables pasillos y galerías. Los ecos de sus pasos resonaban en la inmensidad de aquel lugar, que ahora le parecía aún más extraño y ajeno. Atravesaron puertas que antes no había visto, subieron y bajaron escaleras, y caminaron por galerías llenas de objetos tan misteriosos como perturbadores. Cada vez que intentaba recordar el camino por el que habían venido, las imágenes se le volvían confusas y difusas, como si la lógica misma se desvaneciera en los rincones de esa tienda mágica. Finalmente, tras lo que le parecieron horas, llegaron al mostrador donde todo había comenzado. Ahí, esperándolos con una sonrisa enigmática, estaba el Dr. Nocturna. —Ah, veo que has cumplido con tu tarea, Aneki —dijo el Doctor, sus ojos brillando bajo la luz tenue del lugar—. Y con gran éxito, por lo que veo. Aneki solo quería entregar el libro y marcharse, pero algo en la mirada del Doctor la inquietaba profundamente. El Doctor Nocturna, siempre sereno, extendió sus brazos hacia el grimorio que Aneki sostenía, pero justo antes de tomarlo de sus manos, inclinó ligeramente la cabeza en señal de disculpa. —Debo ofrecerte una disculpa honesta, Aneki —comenzó, su voz baja pero clara—. En mi entusiasmo por tener una nueva empleada, cometí el error de no sopesar adecuadamente el tipo de tarea que te encomendé. Fui impetuoso, lo reconozco. Apenas unos minutos después, el peso de mi descuido comenzó a inquietarme, y por eso envié inmediatamente al Sr. Inebahti a buscarte. Aneki lo miró, sorprendida. “¿Unos minutos?” pensó, sintiendo cómo su mente se enredaba en la confusión. Lo que había vivido en la biblioteca no le parecían minutos, ni siquiera horas; sentía que había pasado días enteros buscando, frustrada y agotada. —¿Unos minutos? —preguntó, sin poder ocultar su sorpresa—. Doctor, yo... sentí que llevaba una eternidad ahí adentro, buscando, caminando sin rumbo. El Doctor Nocturna, con una leve sonrisa en los labios, tomó el grimorio con delicadeza, observándola con calma. —Ah, comprendo tu confusión —respondió—. Pero dentro de esta tienda, el tiempo, al igual que muchas otras cosas, no se comporta de la forma en que lo hace en el mundo exterior. Al cruzar esa puerta (señalando con los ojos la entrada de la tienda) entras a un lugar donde las reglas son... diferentes. El Doctor, viendo el desconcierto en su rostro, le dedicó una mirada comprensiva. —No fue mi intención causarte tal angustia, y por eso, Aneki, te pido disculpas nuevamente. Has cumplido con tu tarea, y lo has hecho admirablemente, a pesar de las circunstancias. Ahora, por favor, permíteme compensarte por el esfuerzo. El Doctor Nocturna le entregó a Aneki un sobre sellado con un gesto de calma y comprensión. —Estoy seguro de que esto cubrirá todas tus necesidades en relación a tu hogar —dijo, su voz suave pero firme, mientras depositaba el sobre en sus manos. Aneki, aún algo desconcertada por todo lo que había sucedido, lo tomó sin decir palabra. El Doctor, con su habitual serenidad, parecía percibir cada uno de los pensamientos y emociones que pasaban por su mente. Sin que ella lo expresara en voz alta, él continuó hablando. —Entiendo bien tu deseo de irte y regresar a casa, Aneki. No necesitas explicarlo. —Su mirada era firme pero gentil —Así que te libero de tu compromiso. Has hecho más de lo que esperaba, y por eso, te agradezco por tu tiempo. Nuevamente, lamento los inconvenientes que te he causado. Con esa despedida, el Doctor dio un paso hacia atrás, indicándole que era libre de marcharse. Desde detrás del mostrador, el Sr. Inebahti, quien normalmente se mostraba tosco, la observaba con un gesto más amable de lo habitual. Bajó la cabeza ligeramente en señal de respeto, despidiéndose de ella sin pronunciar palabra. Aneki, con el sobre en la mano, quedó momentáneamente atónita. Sin duda, deseaba salir de ese extraño lugar de inmediato, regresar a su hogar y dejar todo atrás. Pero algo en la manera en que el Doctor Nocturna había comprendido sus pensamientos sin que ella dijera nada la tranquilizó y, al mismo tiempo, la dejó llena de dudas… de curiosidad. Caminando lentamente hacia la salida, Aneki buscaba, casi de manera inconsciente, una excusa para no salir. Todo había sido demasiado extraño, y las respuestas, aunque aparentemente claras, no la convencían del todo. Cuando llegó a la puerta, algo la detuvo. Recordó el grimorio y todo lo que Friné le había explicado sobre "La Espantopedia". Se giró hacia el Doctor. —El libro... — comenzó, sin saber exactamente cómo formular su inquietud —. Usted mencionó que era un encargo de un cliente. Pero… no parece el tipo de libro que alguien debería tener. Friné me dijo que solo aquellos con malas intenciones lo buscan. ¿En verdad va a entregar la Espantopedia? Justo cuando el Doctor estaba por responder a la pregunta de Aneki, el sonido de una pequeña campanilla interrumpió el silencio, anunciando la llegada de un nuevo visitante. Aneki se giró hacia la puerta, donde una mujer alta y elegante acababa de entrar. Sus facciones eran finas, casi esculpidas, y su vestimenta, aunque exquisita, parecía sacada de otra época, como si hubiera quedado atrapada en un tiempo distante. Cada uno de sus movimientos era medido y grácil, y su presencia llenó la tienda de una extraña y cautivadora energía. Sin perder un solo paso, la mujer se dirigió directamente hacia el Doctor Nocturna, sus tacones resonando suavemente en el suelo. Con una sonrisa serena y una voz hipnotizante, habló: —Mi querido Doctor —dijo, inclinando apenas la cabeza en señal de cortesía—. Veo que ya tiene listo mi encargo. Aneki sintió una punzada en el pecho. ¿Era esta la persona que había solicitado "La Espantopedia"? La mujer no se parecía en nada a la clase de individuos que Friné había descrito. De hecho, su apariencia no mostraba señales de maldad o intenciones oscuras, pero algo en su mirada, una profundidad fría y calculadora, la hizo sentir inquieta. El Doctor Nocturna, con la misma calma de siempre, asintió lentamente. —Así es, mi querida señora —respondió, sosteniendo el libro entre sus manos—. "La Espantopedia", como pidió. Aneki se tensó con una mezcla de ansiedad y curiosidad revolviéndose en su estómago. Fin del capítulo 3.
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LA MAGIA EXISTE Y ESTÁ EN EL ARTE Podría decirse que desde siempre, la magia y las artes han compartido una conexión profunda, siendo dos medios poderosos para interpretar y transformar la realidad. Ambos son vehículos que nos permiten acceder a lo invisible, lo simbólico y lo trascendental. Poseen la capacidad de capturar lo que no podemos ver, pero que sabemos que existe, ya que lo sentimos e imaginamos. Al igual que los hechiceros de antaño usaban rituales y encantamientos para alterar la realidad, los artistas emplean palabras, formas, colores, texturas, sonidos y espacios para construir mundos que desafían lo conocido. El proceso de creación artística también puede verse como un acto ritual: ambos requieren concentración, intención y la manipulación de elementos para provocar un cambio, ya sea en el mundo exterior o en la percepción del espectador. Ambas disciplinas nos permiten escapar de nuestros límites, de nuestra realidad cotidiana y nos invitan a explorar dimensiones más profundas (tanto propias como de nuestro entorno). Ya sea que hablemos de un mago que invoca fuerzas místicas o de un artista que transforma un lienzo, ambos están comprometidos en el mismo acto: dar forma a lo inmaterial y provocar en nosotros una conexión con lo que está más allá.
PRODUCTION DESIGNERS Los Production Designers (Diseñadores de Producción) juegan un papel importante a la hora de dar forma al concepto visual de una película, un programa de televisión o una producción teatral y de traducir la visión del director en decorados, accesorios y localizaciones tangibles. Puede que los Production Designers no sean tan conocidos fuera de la industria cinematográfica como los directores, escritores y productores, pero los aspirantes a cineastas aprenden muy rápidamente que las películas nunca pueden pasar de la idea a la pantalla grande sin un diseñador de producción talentoso. Production Designer vs. Director de Arte Es importante entender que cada uno de ellos desempeña un papel distinto, aunque a veces superpuesto, en la creación de la narrativa visual de una película. Ambos son importantes para dar vida a las historias, aunque desde perspectivas ligeramente diferentes. Los Production Designers son los visionarios, que se centran en la representación visual general. Crean un diseño integral que encapsula el estado de ánimo, el entorno y el período del guion. Por otro lado, los Directores de Arte son los asistentes principales, que se aseguran de que la visión creativa del Production Designer se implemente sin problemas. Se encargan de los aspectos prácticos del diseño del escenario, los accesorios y más. Los siguientes puntos le ayudarán a comprender mejor las responsabilidades clave de cada función:
En esencia, aunque la línea entre el papel de un Production Designer y el de un Director de Arte a veces puede ser borrosa, sus esfuerzos combinados son fundamentales para los procesos de narración y producción. Los Production Designers empiezan con el guion. Investigan y colaboran con el Director, el Director de Fotografía y otros jefes de departamento para imaginar el guion visualmente. Dibujan bocetos que muestran el estado de ánimo, la atmósfera, la iluminación, la composición, el color y la textura, que se entregan al director artístico para que los desarrolle. Después, trabajan con otros miembros del departamento artístico para elaborar un presupuesto. Priorizan el cronograma de trabajo y asignan la gestión de las finanzas a los miembros del equipo que realizan diferentes tareas.
EL COMIC COMO GRIMORIO Los grimorios (libros de magia) son textos escritos que contienen instrucciones para realizar rituales mágicos, invocar espíritus, preparar talismanes o realizar encantamientos. Libros como "Clavicula Salomonis" o el "Libro de San Cipriano" contienen instrucciones detalladas sobre cómo escribir talismanes y fórmulas mágicas. Estos textos a menudo incluyen nombres sagrados o divinos (como los nombres de Dios o ángeles) que deben ser escritos de manera específica para que funcionen. La idea de que un cómic pueda ser un grimorio, en el contexto adecuado, sí podría considerarse como tal, aunque no en el sentido tradicional. Un cómic, si se conceptualiza adecuadamente, podría funcionar como una extensión de esa tradición, utilizando la combinación de palabras e imágenes para encapsular ideas mágicas o rituales. HECHICEROS Y AUTORES DE COMICS Alan Moore y Grant Morrison son dos de los escritores más influyentes y respetados del mundo del cómic, ambos conocidos por sus enfoques únicos, temáticas profundas y trabajos icónicos. A lo largo de los años, han tenido una relación marcada por rivalidades creativas y filosóficas, aunque ambos han dejado un legado duradero en la industria del cómic.
La palabra escrita ha tenido una importancia central en la magia a lo largo de la historia, desempeñando un papel crucial en muchas tradiciones esotéricas y místicas. La escritura, como medio de codificación y transmisión de ideas, conceptos y fuerzas espirituales, se ha considerado desde la antigüedad una forma de acceder, controlar y manipular el poder oculto del universo.
En muchas tradiciones esotéricas, incluyendo el gnosticismo y el cristianismo primitivo, se cree que el "Logos" o la palabra divina es el principio a través del cual todo fue creado. La escritura es vista como una forma de reflejar o participar en ese acto de creación. Por ejemplo, en la Biblia, el Evangelio de Juan dice: “En el principio era el Verbo (o palabra), y el Verbo era con Dios, y el Verbo era Dios” (Juan 1:1), subrayando la idea de que las palabras tienen poder divino. Los grimorios tradicionales dependen de palabras, símbolos y diagramas para transmitir poder y rituales mágicos. Un cómic, que combina texto e imágenes de manera visualmente poderosa, puede servir como un vehículo para los mismos conceptos. Las imágenes pueden amplificar el simbolismo y la energía que las palabras evocan. En magia, el arte visual ya tiene una función significativa, como se puede ver en los talismanes, mandalas, sigilos, y otras formas gráficas de invocación. En cómics como "The Invisibles" de Grant Morrison, el autor ha hablado abiertamente sobre cómo la narrativa y el arte del cómic actúan como un hechizo o ritual. Morrison ha expresado que "The Invisibles" fue diseñado como una herramienta mágica de transformación, tanto para él como para los lectores, argumentando que el cómic mismo contiene una especie de "ritual oculto". Uno de los aspectos fundamentales de un grimorio es la intención detrás de su creación. Si un cómic fuera escrito con el propósito explícito de actuar como un objeto mágico —un "grimorio moderno"—, sus autores podrían intencionalmente imbuirlo con significados ocultos, simbolismo, invocaciones o encantamientos escondidos entre sus páginas. Grant Morrison y Alan Moore, por ejemplo, han experimentado con la escritura mágica y la magia del caos, una forma de ocultismo que utiliza la creatividad y el arte como herramientas para canalizar energías mágicas. En este tipo de magia, un cómic podría ser tanto un sigilo como una herramienta mágica si su creación está alineada con una intención esotérica. Los cómics tienen una estructura narrativa, secuencias de acción y tiempo, lo cual podría considerarse análogo a la forma en que un grimorio presenta instrucciones rituales o fórmulas mágicas. Cada panel podría verse como una "fase" de un ritual o encantamiento. A medida que el lector sigue el flujo narrativo, está participando en una "ceremonia" donde las palabras y las imágenes trabajan juntas para producir un efecto espiritual o mágico. Los cómics tienen la ventaja de presentar gráficos ricos en símbolos. Un creador podría ocultar símbolos mágicos o secuencias rituales en el diseño de las viñetas, agregando una capa de significados ocultos que solo aquellos con el conocimiento adecuado podrían interpretar.
Habilidades Se les atribuyen múltiples poderes y habilidades, la mayoría de las cuales están vinculadas a la naturaleza, la magia y el misterio. Las Ferés tienen un fuerte vínculo con la naturaleza y el medio ambiente. Esto se refleja en su capacidad para influir y manipular el crecimiento de plantas, flores, árboles, e incluso controlar fenómenos naturales como el viento o la lluvia. Una de las habilidades más prominentes de las hadas es su capacidad para crear ilusiones, lo que las convierte en seres difíciles de entender y aún más difíciles de combatir. Las Ferés son conocidas por tener habilidades curativas y de servicio, a menudo actúan como protectoras de los más débiles, aunque a veces lo hacen bajo condiciones o como parte de un pacto. Aunque muchas veces son retratadas como seres benevolentes, las Ferés también pueden ser vengativas o caprichosas. Tienen la capacidad de maldecir a aquellos que las ofenden o no respetan sus reglas. Tipos de magia Feréica:
Cultura y Sociedad La sociedad Ferés está organizada en castas muy especializadas, todas dedicadas a la protección y mantenimiento del Corazón de la Colmena. Cada casta tiene un rol específico, y la cooperación es clave para la supervivencia de la colonia. El Corazón de la Colmena Es un núcleo de energía mágica elemental, ubicado en el centro de la colonia. Este puede tomar la forma de un árbol antiguo, una piedra mágica oculta en las profundidades de la tierra, o un lago encantado. El Corazón es la fuente de la vida y magia para las Ferés, y toda su sociedad gira en torno a su protección y mantenimiento. Si el Corazón de la Colmena llega a ser dañado, la colonia empieza a perder su conexión con la magia, lo que lleva a un declive lento y eventual muerte de todos las Ferés. Las colonias pueden migrar si es necesario, pero es un proceso peligroso y solo la Casta de Monarcas tiene la capacidad de trasladar el Corazón a un nuevo ecosistema. Estructura Social
Las Ferés son una sociedad muy unida y extremadamente cautelosos con los extraños y forasteros. Desconfían naturalmente de aquellos que no pertenecen a la colonia, y suelen ser reservados en sus tratos con ellos. Sin embargo, una vez que alguien se gana su confianza y amistad, las Ferés se vuelven amigables, leales y serviciales. Valoran profundamente las relaciones forjadas a lo largo del tiempo y son conocidos por ser aliados devotos. Aunque las Ferés tienen una fuerte conexión con su colonia y el Corazón de la Colmena, cada individuo tiene la libertad de elegir su propio camino. Sin embargo, su esencia siempre está vinculada a su casta. Por ejemplo: Un miembro de la Casta Guerrera, puede decidir viajar por el mundo, pero siempre actuará de acuerdo con su naturaleza guerrera. Aunque cambie su entorno o propósitos, nunca dejará de ser un guerrero en su forma de pensar y actuar. Su instinto siempre será pelear y proteger, no sabrá cómo ser otra cosa, y no buscará serlo. Si una Ferés, por alguna razón, no puede cumplir con su propósito o se ve obligado a hacer algo que va contra su esencia, experimentará una fuerte angustia interna. Para ellos, actuar contra su naturaleza es lo mismo que perder el sentido de su vida.
La COMPOSICIÓN: el gran SECRETO de la NARRATIVA VISUAL [ en la ILUSTRACIÓN ] Fuente: J.S. Linares La narrativa visual se apoya en una serie de elementos fundamentales que permiten transmitir historias de manera efectiva a través de imágenes. Entre estos, la composición y el uso del color juegan roles primordiales, ya que establecen el tono y la atmósfera de la narración. La composición, al determinar cómo se organizan los elementos dentro del encuadre, guía la mirada del espectador y enfatiza aspectos clave de la historia. Por otro lado, el color puede evocar emociones y simbolizar conceptos, enriqueciendo la narrativa sin necesidad de palabras. Sin embargo, un uso inadecuado de estos elementos puede llevar a interpretaciones erróneas o distracciones, disminuyendo la efectividad de la narración visual.
CAPÍTULO 2 - RATÓN DE BIBLIOTECA Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez Aneki cruzó la puerta trasera de la tienda, siguiendo al Dr. Nocturna. Lo que había visto en el exterior no era ni una sombra de lo que le aguardaba en el interior. Inmediatamente, se sintió abrumada por un lugar que parecía desafiar la lógica y la física.
Los pasillos eran interminables, entrelazándose como un laberinto. Había puertas a cada lado, algunas tan pequeñas que apenas un ratón cabría, y otras gigantescas, decoradas con símbolos que parecían cambiar cuando uno parpadeaba. Escaleras de caracol ascendían hacia galerías superiores que se perdían en la penumbra, mientras otras bajaban a niveles subterráneos desconocidos. El ambiente estaba lleno de una extraña energía, era como si cada objeto y cada rincón daban la sensación de "estar con vida". El Dr. Nocturna caminaba con paso firme y sin vacilar. A medida que avanzaban, la tienda se convertía en algo más parecido a un museo repleto de una interminable colección de cosas olvidadas, con vitrinas que albergaban artefactos de aspecto antiguo. Aneki estaba a punto de hacer una pregunta cuando se detuvieron frente a una puerta doble de madera tallada con figuras que parecían moverse. --Aquí es — dijo el Dr. Nocturna, abriendo las puertas de par en par. Aneki contuvo el aliento. Delante de ella se extendía una biblioteca monumental. Los libreros iban de pared a pared, alcanzando alturas imposibles, y se prolongaban tan lejos que los ojos no podían abarcar su final. El techo, si es que lo había, se perdía en la oscuridad. Los libros, algunos tan grandes como mesas y otros tan pequeños como una cajetilla de cerillos, estaban amontonados, ordenados, y algunos incluso flotaban levemente en sus estantes. Candelabros colgaban de ninguna parte, iluminando tenuemente el lugar con una luz cálida y a la vez espectral. --Esta es nuestra biblioteca — dijo el Dr. Nocturna con una sonrisa. — Tu primera tarea es sencilla, pero puede que te lleve un tiempo. Necesito que encuentres un libro, un grimorio, en realidad. Lleva por título "LA ESPANTOPEDIA". Debería estar en la sección de magia y hechicería… mmm ¿o tal vez en la sección de diccionarios y enciclopedias?… la verdad no lo recuerdo bien. Aneki parpadeó, sin saber si había escuchado bien. — ¿No lo recuerda bien? El Dr. Nocturna se encogió de hombros. — Esta biblioteca tiene vida propia. Los libros tienden a moverse cuando les parece. Es parte del encanto del lugar. Aneki no estaba tan segura de que eso fuera encantador. --Ah, antes de que me olvide —añadió el Dr. Nocturna, girando sobre sus talones para mirarla—. Si en algún momento te sientes perdida o necesitas ayuda, no tienes más que golpear tres veces la madera de cualquier librero. Friné vendrá en tu auxilio. --¿Friné? — preguntó Aneki. Pero ignorando la pregunta, el Dr. Nocturna salió de la biblioteca, dejándola sola entre la inmensidad de los estantes. Aneki miró a su alrededor, sintiéndose pequeña en comparación con la vastedad del lugar. El silencio era profundo, pero no del todo vacío. Había algo en el aire, como un susurro lejano, como de gente murmurando mientras leen y piensan en voz baja. Sabiendo que no tenía otra opción, comenzó a caminar hacia los pasillos, intentando ubicarse y buscar cualquier indicación que le ayudara a dar con aquel misterioso libro. Aneki había estado vagando por la biblioteca por lo que parecía una eternidad. Cada pasillo se extendía sin fin, y las puertas y libreros no ofrecían pistas sobre la misteriosa sección de magia y hechicería. Subió escaleras, recorrió galerías, revisó etiquetas polvorientas, pero todo fue en vano. Finalmente, con las piernas agotadas y el ánimo por los suelos, sintiendo la frustración y la fatiga apoderarse de ella. ¿Qué estaba haciendo? ¿Por qué había aceptado ese trabajo en primer lugar? Todo había sido un terrible error del que se estaba arrepintiendo profundamente. Aneki intentó tranquilizarse, respirando lenta y profundamente. — Ya no más ¿no entiendo por qué me estoy torturando de esta forma? Lo mejor será renunciar y regresar a casa. — se dijo a sí misma. Y justo cuando ya estaba más tranquila y segura de su decisión, dio media vuelta y al mirar a tu alrededor quedó petrificada de golpe. Justo en ese momento se dio cuenta de su gran predicamento, no solo había fallado en encontrar un simple libro, sino que se había perdido en este laberinto imposible. No había señales de la salida, ni del comienzo, ni siquiera de un lugar seguro donde refugiarse. El miedo comenzó a asomarse. Miró alrededor, buscando alguna referencia, algún indicio de por dónde había venido. Pero no encontró nada. Corrió hacia lo que creía que era la salida, pero solo se adentró más en la biblioteca. Pasillos interminables la rodeaban, puertas extrañas aparecían y desaparecían en las paredes, y el silencio opresivo aumentaba su pánico. Los ojos se le llenaron de lágrimas mientras sentía que el peso de su situación la aplastaba. Aneki estaba a punto de caer de rodillas, vencida por la desesperación, cuando recordó las palabras del Dr. Nocturna: "Si llegas a necesitar ayuda, golpea tres veces la madera de cualquier librero." Aneki, con manos temblorosas, se acercó a uno de los libreros cercanos. Las estanterías de madera eran altas y antiguas, con libros tan viejos que parecían desmoronarse al tacto. Se quedó un momento quieta, dudando si aquello funcionaría realmente. Pero no tenía otra opción. Alzó la mano y golpeó la madera tres veces. Un silencio aún más profundo la envolvió, y por un instante, pensó que no sucedería nada. Pero entonces, un suave susurro rompió el aire, y de entre los libros apareció una pequeña figura. Aneki, con los ojos aún llenos de lágrimas, la observó boquiabierta. Frente a ella, de pie sobre el borde del librero, estaba una ratoncita diminuta. Vestía una pequeña bufanda roja y unos lentes que le cubrían casi todo el rostro. La ratoncita se ajustó las gafas y, con una voz suave y aguda, habló: --¿Te encuentras bien, pequeña? — Aneki, todavía sorprendida, solo pudo asentir. La ratoncita, con una mirada llena de ternura, saltó del librero y se acercó a ella, con movimientos gráciles. --¿Déjame adivinar, te has extraviado?— dijo la pequeña ratoncita. --Esta biblioteca puede ser bastante intimidante, pero descuida, la conozco tan bien como mi colita.— de pronto exclamó. — ¡Oh mi dios! ¿en dónde están mis modales? disculpa cariño, rara vez tengo visitas, yo soy Friné, la encargada de esta biblioteca. A tu servicio. Aneki, todavía sorprendida, se secó las lágrimas y miró a la ratoncita con asombro. --¿Y tú, cómo te llamas? —preguntó Friné, con una sonrisa amable. --A-Aneki —respondió, aún sin creerse lo que estaba viendo. Friné asintió con aprobación, acomodando de nuevo sus lentes. — Es un bonito y curioso nombre, Aneki, sin duda te queda muy bien. Aneki sintió que una pequeña chispa de esperanza se encendía en su interior al escuchar las palabras de Friné. Aneki suspiró, sintiendo un leve alivio en la presencia de Friné. Después de todo, ya no estaba sola. Con voz temblorosa, le explicó a la ratoncita lo que había sucedido. --He estado buscando por horas... me he perdido en estos pasillos interminables. — Aneki hizo una pausa, mirando a su alrededor, como si esperara que el lugar se aclarara de repente—. No encontré la sección de magia y hechicería, ni ninguna señal. Ya estaba a punto de renunciar. Friné, ajustándose las gafas nuevamente, la miró con curiosidad. --¿Y por qué estabas sola? —preguntó la ratoncita, frunciendo el ceño. --El Dr. Nocturna me dio una tarea —respondió Aneki, todavía algo aturdida—. Me propuso un trabajo: encontrar un libro. Pero… —hizo una pausa, intentando no dejar que la frustración la venciera—. Me rendí. Pensé en salir, pero… me di cuenta de que no sabía dónde estaba la salida. Friné bufó y sacudió la cabeza con desaprobación. --¿Te dejó sola para buscar un libro en esta inmensidad? —dijo Friné, claramente disgustada—. ¿Qué le pasa al Dr. Nocturna? Ni siquiera él se atreve a vagar por los pasillos profundos de esta biblioteca sin mí. ¡No puedo creer que te haya enviado así! Aneki, algo sorprendida por el reproche hacia el misterioso doctor, no supo qué decir. --Bueno, no te preocupes — dijo Friné con una sonrisa tranquilizadora—. Te llevaré a la salida si eso es lo que quieres. Pero, antes… —Friné la miró con curiosidad—. ¿Qué libro buscabas? Aneki se quedó pensativa unos segundos, frunciendo el ceño mientras intentaba recordar el nombre del libro. --Era... un... grimaro... no, un gromuro... —balbuceó, claramente confundida. Friné, con una expresión divertida y un brillo de paciencia en sus ojos, la interrumpió suavemente: --¿Grimorio? Aneki, al escuchar la palabra correcta, abrió los ojos de par en par y exclamó con alivio: --¡Sí, eso! ¡Un grimorio! ¡Eso es lo que estaba buscando! El Dr. Nocturna mencionó que debía estar en la sección de magia y hechicería, pero… nunca encontré ninguna indicación. Friné soltó un suspiro largo, claramente exasperada. --¡Ay, ese Dr. Nocturna! —exclamó—. Sabía que te metería en problemas. ¡Claro que no encontraste nada! En esta biblioteca no existen las secciones. Aquí uno no va a los libros, querida. ¡Los libros vienen a ti! Lo único que tienes que hacer es pedírselo a los libreros. Friné se acercó al librero más cercano, de madera oscura y tallada con intrincados diseños, y lo golpeó cinco veces con su pequeña pata. El sonido resonó en el aire de manera extraña, como si viajara a través de los estantes. --Por favor —dijo Friné con tono amable—, que el librero con los grimorios se aproxime. Tenemos una petición muy especial. Aneki observó con los ojos bien abiertos mientras el librero se estremecía ligeramente, como si estuviera vivo, y empezaba a moverse. El sonido de madera crujiente y engranajes ocultos resonó cuando el librero comenzó a moverse, como si cobrara vida por arte de magia. Aneki observaba fascinada mientras la enorme estructura de estantes y libros se desplazaba hacia ellas, deteniéndose justo enfrente. Friné, aún con su aire tranquilo y profesional, se giró hacia Aneki. --Bien, dime, ¿cuál es el nombre exacto del libro que necesitas? Aneki se rascó la cabeza, intentando recordar. --Eh... creo que tenía la palabra "espanto"... algo con "espanto" —dijo, insegura. Friné se quedó congelada por un momento, con los ojos muy abiertos detrás de sus pequeñas gafas. La ratoncita dio un paso atrás, claramente sorprendida, y luego la preocupación se dibujó en su rostro. --¿La Espantopedia? —preguntó con voz entrecortada—. ¡¿Pero por qué el Dr. Nocturna te habría pedido un libro tan horrible y peligroso?! Aneki parpadeó, confundida por la reacción de Friné. --¿Peligroso? —preguntó, su nerviosismo aumentando—. ¿Qué tiene de peligroso? Friné negó con la cabeza, visiblemente preocupada, y miró al librero que estaba frente a ellas, como si pudiera contener una bestia escondida entre sus estantes. Fin del Capútlo 2. |
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Diciembre 2024
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