El GRAN problema de la Fe como motor narrativoAlgunos proyectos intentan enseñar en lugar de entretener, lo que va en contra de las expectativas de los consumidores de cine, música, literatura, videojuegos, etc. Las audiencias buscan involucrarse emocionalmente, no ser "educadas" todo el tiempo. Estos proyectos parecen depender únicamente de su temática religiosa, o de fe, para atraer audiencias, descuidando aspectos cruciales como estética, música, actuación o guion. Un error frecuente es enfocarse demasiado en un mensaje explícito y dogmático, lo que puede alienar a las audiencias que no comparten esas creencias. En lugar de explorar temas universales como el sacrificio, la redención o la lucha entre el bien y el mal, las historias a menudo se convierten en sermones, perdiendo su atractivo narrativo. Otro error común es asumir que todo el público con creencias similares disfrutará del contenido simplemente por compartir la fe. En realidad, las preferencias de los consumidores varían enormemente, incluso dentro de las mismas comunidades religiosas. Muchos personajes en este tipo de contenido son planos, representando virtudes o pecados sin profundidad emocional. Esto los hace poco memorables y dificulta que el público se identifique con ellos. A menudo, los creadores no investigan lo suficiente o no entienden las complejidades de las sistemas de creencias y culturas que intentan representar. No hay qye conviertir el contenido en un sermón. En lugar de predicar, se debe permite que los personajes experimenten dilemas morales o espirituales y dejar que el público interprete el mensaje. Una narrativa sutil puede ser más poderosa que una abiertamente doctrinal. Un excelente ejemplo es la película FRAILTY, un film de suspenso psicológico y terror del año 2001, dirigida por Bill Paxton, quien también actúa en ella junto a Matthew McConaughey y Powers Boothe. Es una obra fascinante que mezcla elementos de religión, fe, moralidad y la percepción de la justicia divina. La historia sigue a un hombre llamado Fenton Meiks (Matthew McConaughey), quien se presenta en una estación del FBI para confesar que su hermano, Adam, es un notorio asesino en serie conocido como "La mano de Dios". La película se desarrolla en dos líneas temporales principales: los eventos actuales de la confesión y los flashbacks de la infancia de Fenton, donde su padre (interpretado por Bill Paxton) asegura haber recibido visiones divinas que le ordenan destruir "demonios" que viven disfrazados como humanos. Con el tiempo, el padre involucra a sus hijos, Fenton y Adam, en su cruzada religiosa, lo que desata conflictos familiares, dilemas éticos y eventos cada vez más perturbadores. La narrativa mantiene al espectador cuestionando si las visiones del padre son reales o el producto de una mente perturbada. Frailty aborda el fanatismo religioso de una manera inquietante, explorando cómo la fe puede justificar actos extremos. La ambigüedad sobre si las visiones son reales o simplemente delirio crea una tensión constante. La película pone en duda constantemente las motivaciones y percepciones de los personajes, lo que obliga al espectador a reflexionar sobre temas como la justicia moral, el bien y el mal, y la interpretación de la voluntad divina. Ningún personaje está claramente definido como héroe o villano, lo que la hace aún más interesante. Incluso al final, las revelaciones dejan al espectador con preguntas y una sensación de incomodidad. Frailty evita varios errores típicos de películas religiosas:
GEORGE MÉLIES, el padre de los EFECTOS ESPECIALES En un mundo donde el cine apenas nacía, un hombre convirtió lo que otros veían como un simple espectáculo técnico en un arte capaz de contar historias mágicas. Georges Méliès, ilusionista, inventor y cineasta, dejó una huella imborrable como el padre del cine fantástico, llevando la imaginación más allá de lo que nadie había osado soñar. Nacido en París en 1861, Méliès creció fascinado por el arte y la magia. Este interés lo llevó, en 1888, a comprar el teatro Robert-Houdin, donde se consolidó como un ilusionista talentoso, creando espectáculos que combinaban efectos visuales y narrativas ingeniosas. Sin embargo, fue en 1895, durante una exhibición de los hermanos Lumière, cuando descubrió el cine y quedó completamente hipnotizado. Aunque los Lumière rechazaron venderle una cámara, Méliès, con el ingenio que lo caracterizaba, construyó su propio dispositivo a partir de un kinetoscopio de Edison. En 1896, realizó su primera película, Une partie de cartes, un pequeño paso que marcó el comienzo de una carrera que transformaría la historia del cine. Más que un cineasta, Méliès era un inventor. En una época donde el cine se limitaba a documentar la realidad, él lo utilizó como un lienzo para pintar mundos imposibles. Fue pionero en técnicas como la exposición múltiple, el stop motion, las disolvencias y las sobreimpresiones, creando ilusiones que maravillaron al público. Además fue el primero en dar al cine una narrativa coherente, transformándolo en un medio de expresión artística. L'Escamotage d'une dame au théâtre Robert-Houdin (1896) mezclaba la magia teatral con los efectos cinematográficos, demostrando el potencial narrativo del medio. En 1902, Méliès alcanzó su obra maestra con Le Voyage dans la Lune, la primera película de ciencia ficción de la historia. Con sus escenarios teatrales, efectos especiales revolucionarios y una narrativa fantástica, esta película marcó un hito que definió el cine como un medio para explorar lo extraordinario. Su éxito no solo fue artístico, sino también comercial. La película fue aclamada internacionalmente, consolidando a Méliès como un visionario. Para dar vida a sus creaciones, Méliès fundó Star Films en 1897, uno de los primeros estudios cinematográficos del mundo. Desde ahí, produjo más de 500 películas entre 1896 y 1913, explorando géneros que iban desde la fantasía y el humor hasta la sátira política. Sin embargo, con el auge de los grandes estudios y el cambio en el gusto del público, la carrera de Méliès entró en declive. Para 1913, enfrentó dificultades económicas y, en un acto de desesperación, destruyó muchos de sus negativos. Años después, trabajaba en anonimato como vendedor de juguetes en la estación de Montparnasse. No fue hasta 1931 que su genialidad fue redescubierta. Georges Méliès recibió la Legión de Honor como reconocimiento a su inmensa contribución al cine. Aunque falleció en 1938, su legado continúa vivo.
El Mito del Diluvio Universal El mito del Diluvio Universal es uno de los relatos más recurrentes. Diversas culturas en continentes distintos han narrado historias de una gran inundación enviada por los dioses como respuesta al desorden o la corrupción humana. Algunas de las primeras apariciones del mito en textos antiguos, como el Poema de Gilgamesh de la antigua Mesopotamia, uno de los relatos más antiguos del mundo que ya incluye una gran inundación como castigo divino. Destaca la versión bíblica, en el Libro del Génesis, donde Dios decide destruir la corrupción del mundo y salvar a Noé y su familia en un arca. Esta es una de las versiones más conocidas en la cultura occidental. Otras culturas que tienen relatos similares, como la mitología hindú con Manu y el Diluvio, las historias de las culturas prehispánicas de América (como el mito del Diluvio en la tradición maya), y los relatos de los pueblos nativos de América del Norte. El mito del Diluvio Universal ha sido relatado en múltiples culturas a lo largo de la historia, adaptado a las características y creencias de cada una de ellas. Si bien los detalles específicos varían, los temas fundamentales suelen coincidir: un diluvio devastador enviado por los dioses, el castigo a la humanidad por sus actos, y la supervivencia de un personaje justo que repuebla el mundo. Existen notables similitudes en los diversos relatos: Purificación del mundo y castigo divino: En todas las versiones, la inundación actúa como un castigo por la decadencia o corrupción humana. Este patrón de purificación a través del agua representa la intención divina de restaurar el orden y la paz, eliminando lo que se considera moralmente impuro. En la mayoría de las versiones, el diluvio es un acto de castigo por parte de los dioses hacia una humanidad que ha caído en la corrupción, el desorden o el pecado. Este elemento común refleja una percepción universal del agua como un símbolo de limpieza y renovación. El diluvio, por tanto, es una metáfora del deseo de las sociedades humanas de una segunda oportunidad, un reinicio que permita corregir errores pasados y restaurar el orden moral. El héroe justo y obediente: En casi todas las versiones del mito, un héroe se destaca por su justicia o favor con los dioses y es elegido para sobrevivir. Este héroe representa la esperanza de redención y es una figura arquetípica de la obediencia y la fe, simbolizando que solo quienes viven en armonía con las fuerzas superiores serán salvados. El protagonista del mito, se enfrenta a desafíos que prueban su fe, obediencia y capacidad de seguir instrucciones divinas. Su éxito en superar estas pruebas lo convierte en un modelo de virtud. El arca o refugio: En muchas versiones, el protagonista recibe instrucciones de construir una embarcación o refugio que le permita sobrevivir. Esta figura del arca es simbólicamente un “vientre” que protege la semilla de una nueva humanidad, representando la preservación de la vida y la salvación en medio de la devastación. Del mismo modo, existen importantes diferencias: La motivación de los dioses: Aunque todas las historias describen un castigo divino, el propósito exacto de los dioses varía según la cultura. Este contraste muestra cómo cada cultura proyecta sus propias concepciones de lo divino en sus mitos. La duración del diluvio: Las narraciones también difieren en cuanto a la duración del diluvio. En la Biblia, la lluvia cae durante 40 días y 40 noches, mientras que en el relato mesopotámico, la tormenta dura solo siete días. En otras versiones no se especifica una duración exacta, sino que se habla de una larga inundación. El papel de los animales: En la versión bíblica, Noé recibe instrucciones de llevar consigo animales de todas las especies, sin embargo, en el mito de Gilgamesh, los animales no ocupan un papel central. En la versión hindú, no solo se salva a los animales, sino también semillas y plantas sagradas. El final del diluvio y la recompensa divina: Al final de cada relato, los sobrevivientes son recompensados de diferentes maneras. Cada desenlace refleja las esperanzas y deseos de cada cultura: la promesa de seguridad futura en la Biblia, la inmortalidad en Mesopotamia, y la regeneración de la vida en la India. Las semejanzas en los relatos pueden deberse a la transmisión oral a través de migraciones y contactos entre civilizaciones, o a una memoria colectiva de desastres naturales. Al mismo tiempo, las variaciones en los detalles muestran cómo cada cultura adapta este mito a su propia cosmovisión y necesidades espirituales.
Características físicas
Habilidades
Interacciones con Otras Razas
Comportamiento y Sociedad Los Ocelthar son un pueblo orgulloso que vive bajo el lema: "Si lo puedes matar, te pertenece." Valoran la fuerza, la astucia y el control. Desde hace generaciones, han adoptado un estilo de vida expansionista, sometiendo a pueblos más débiles a su voluntad. La sociedad Ocelthar está organizada en un sistema jerárquico que combina su carácter felino con su inclinación por la dominación. Su sociedad está construida como una pirámide rígida, donde cada nivel refleja la capacidad de un individuo o grupo para acumular poder, riquezas y sirvientes. Este sistema está profundamente influenciado por su instinto natural de dominación y caza, y está regido por un sistema matriarcal. Los Ocelthar tienen una inclinación natural hacia la ostentación. Les gusta rodearse de objetos preciosos, banquetes y entretenimiento, considerándolo un reflejo de su grandeza. Incluso los miembros de las castas más bajas se esfuerzan por mantener un par de sirvientes, ya que no consideran digno hacer labores serviles. Creencias La filosofía de los Ocelthar gira en torno al poder personal y el prestigio social. Para ellos, la fuerza, la astucia y la capacidad de controlar a otros son las únicas cualidades que importan. La magia es tanto una herramienta de poder como un aspecto central de la identidad Ocelthar. Consideran que el dominio de la Magia Roja y la Magia Negra es una expresión de su superioridad y un medio para consolidar su control sobre sus esclavos y enemigos. Rivalidad entre los Ocelthar y los Balamthar Los Ocelthar consideran a los Balamthar como "cobardes" por abandonar los territorios que conquistan, mientras que los Balamthar ven a los Ocelthar como "avaros sin raíces" que destruyen todo a su paso. Las fronteras entre sus territorios son escenario de constantes batallas y duelos entre líderes. Aunque rara vez se embarcan en una guerra total, las tensiones siempre están presentes. Los Ocelthar creen en la expansión perpetua, conquistando y sometiendo nuevos territorios para demostrar su supremacía y alimentar su lujoso estilo de vida. Para ellos, no hay honor en regresar; el poder reside en controlar y mantener lo conquistado. Los Balamthar, en cambio, ven la conquista como un medio para enriquecer su tierra natal. Después de cada incursión o campaña, los Balamthar regresan con los botines, esclavos, y riquezas, usando estos recursos para embellecer y fortalecer sus ciudades. Los Ocelthar usan las riquezas de sus conquistas para mantener una vida de excesos y lujos, impresionando a otras razas con su opulencia. Los Balamthar, en cambio, invierten sus recursos en la construcción de templos, ciudades fortificadas, y maravillas arquitectónicas que reflejan su orgullo por su tierra natal. Ambas razas se ven como superiores, lo que lleva a disputas constantes sobre quién encarna mejor los ideales de sus ancestros comunes. Relación con otras razas Los Ocelthar y Balamthar ven a las razas vecinas como presas potenciales o aliados temporales, dependiendo de su utilidad.
TIPOS DE ESCRITORES DE FANTASÍA. La fantasía es un género que nos transporta a mundos llenos de magia, aventuras y posibilidades infinitas. Pero detrás de cada historia existe un creador que ha elegido un enfoque único para dar vida a sus universos y personajes. ¿Sabías que los escritores de fantasía pueden clasificarse según su estilo y forma de abordar la narrativa? A continuación, te presentamos los principales tipos de escritores de fantasía y lo que los hace especiales. Arquitecto / Planificador: El maestro del detalle Este tipo de escritor planifica cada aspecto de su mundo antes de escribir una sola palabra. Desde mapas y sistemas mágicos hasta lenguajes ficticios y culturas, los arquitectos construyen sus historias con precisión milimétrica.
Jardinero / Explorador: Cultivando ideas Los jardineros prefieren plantar la semilla de una idea y dejar que crezca de manera orgánica mientras escriben. Su enfoque es intuitivo y muchas veces se sorprenden a sí mismos con los giros que toman sus historias.
Realista Mágico: Fantasía con raíces en la realidad Para estos escritores, la magia no es un espectáculo deslumbrante, sino una herramienta sutil que se entrelaza con la vida cotidiana. Sus historias suelen estar cargadas de simbolismo y temas profundos.
Constructor de Sistemas: La lógica detrás de la magia Estos escritores destacan por diseñar sistemas mágicos o tecnológicos detallados y llenos de reglas. Sus mundos tienen una lógica interna que hace que todo sea posible, pero siempre dentro de un marco establecido.
Narrador Épico: Historias a gran escala Si tu idea de fantasía incluye grandes batallas, intrigas políticas y personajes que pasan a la historia, podrías ser un narrador épico. Este tipo de escritor se siente cómodo manejando múltiples subtramas y construyendo sagas monumentales.
Escritor de Fantasía Oscura: Explorador de las sombras Los escritores de fantasía oscura fusionan elementos de terror con lo fantástico, creando atmósferas sombrías y explorando los aspectos más oscuros de la humanidad.
Minimalista: Menos es más Los minimalistas usan la fantasía como un telón de fondo para explorar personajes e ideas filosóficas. En sus obras, lo mágico es sutil pero profundamente significativo.
Innovador: Mezclando géneros Estos escritores no se conforman con la fantasía tradicional. Mezclan elementos de otros géneros, como el romance, la ciencia ficción o el thriller, para crear historias híbridas y frescas.
CAPÍTULO 4 - LA DAMA MISTERIOSA Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez El Doctor Nocturna, con su usual calma, se volvió hacia el Sr. Inebahti y le hizo un gesto discreto con la cabeza.
—Sr. Inebahti, ¿podría preparar "La Espantopedia" para que nuestra distinguida clienta pueda llevársela? El hombre, aunque algo renuente, asintió y comenzó a buscar algo tras el mostrador. Aneki, en cambio, sintió que un nudo se formaba en su garganta. Una mezcla de miedo y frustración la invadió mientras miraba al Doctor, quien parecía ignorar el peligro que representaba ese libro. Tomó una bocanada de aire, intentando contener sus nervios, y habló: —¡Doctor! —exclamó con la voz temblorosa, pero firme—. No puede dejar que nadie se lleve ese libro. Es demasiado peligroso. El Doctor, sorprendido por su arrebato, volvió su mirada hacia ella, su expresión ahora más seria pero aún tranquila. —Aneki, por favor, tranquilízate. Entiendo tus preocupaciones, pero... —¡No! —lo interrumpió ella, sintiendo cómo el miedo se transformaba en determinación—. No entiende. Ese libro no debería estar en manos de nadie. ¿Acaso no sabe lo que Friné me dijo? ¿Las cosas horribles que han sucedido por culpa de ese libro? ¡No puede permitirlo! La misteriosa dama, que hasta ahora había permanecido en silencio observando la escena con curiosidad, dejó escapar una ligera risa. Su voz cristalina resonó por la tienda como una campanilla, interrumpiendo la discusión. Tanto el Doctor como Aneki se volvieron hacia ella, desconcertados. La mujer les dedicó una sonrisa tranquila, sus ojos centelleando con algo que Aneki no pudo identificar, pero que la inquietó profundamente. —Doctor, debo felicitarlo —dijo la dama, con un tono que mezclaba diversión y elogio—. Es muy raro encontrar empleados tan responsables y comprometidos con su trabajo. Esta joven está dispuesta a enfrentarse incluso a usted por hacer lo que considera correcto. El Doctor, con su tono habitual de calma, se dirigió a Aneki, que aún estaba atónita por las palabras de la misteriosa dama. —Mi querida Aneki —comenzó, inclinándose ligeramente hacia ella—. Te presento a Doña Salazar, una vieja amiga de la familia Nocturna. Doña Salazar, esta es Aneki, quien lamentablemente ha decidido no continuar trabajando con nosotros. El Doctor Nocturna ajustó sus gafas y permaneció en silencio mientras Doña Salazar observaba a Aneki con una mirada profunda y serena. La dama cruzó las manos frente a ella, adoptando una postura elegante antes de hablar. —Debo admitir que algún día esperaba encontrar aquí a una joven con tanta convicción y valentía, pero jamás me imaginé que me toparía con alguien como tú —dijo Doña Salazar, su voz suave pero cargada de un matiz casi maternal—. Sería un error no mencionarlo, pero fui la mejor amiga de Madame Nocturna, la madre del joven Doctor —dirigiéndose al Doctor con una leve sonrisa—. Y por muchos años, compartimos no solo esta tienda, sino también el honor de pertenecer a una de las órdenes de brujas más antiguas y prestigiosas que existen. Aneki parpadeó, confundida y un poco incrédula. Su silencio hablaba más que cualquier pregunta que pudiera formular, pero Doña Salazar continuó sin esperar respuesta. —Así es, querida Aneki. Tanto Madame Nocturna como yo somos brujas, poseedoras de conocimientos muchas veces son incomprendidos y temidos. Justo como el contenido de este libro —añadió, señalando la Espantopedia que descansaba sobre el mostrador—. El Doctor intervino con su tono apacible, casi como si estuviera reforzando lo que Doña Salazar había dicho: —La Espantopedia ha estado bajo el resguardo de esta tienda por generaciones. Fue Madame Nocturna, mi madre, quien asumió la responsabilidad de protegerlo, pero ahora su tiempo ha pasado, y el libro debe moverse nuevamente. Doña Salazar asintió con solemnidad. —Es por eso que he venido. Este libro debe estar en manos de alguien que pueda resguardarlo de forma apropiada. Y créeme, Aneki, conmigo estará a salvo. Aunque aún se sentía algo inquieta, Aneki respiró hondo. Las palabras de la bruja comenzaban a calmar sus temores. Había algo en su voz que transmitía autoridad y confianza. —Debo decir, sin embargo, que me siento decepcionada al saber que ya no seguirás siendo empleada de esta tienda —continuó Doña Salazar, con un toque de tristeza en su tono—. Esta tienda es un lugar especial, y Madame Nocturna habría estado muy complacida de saber que alguien como tú, estaba siguiendo los pasos de tu abuela. —¿Mi abuela? —preguntó Aneki, su sorpresa evidente. —Por supuesto —respondió Doña Salazar, esbozando una sonrisa cálida—. Adelaida fue una mujer extraordinaria, y sí, la conocí muy bien. El nombre resonó en la mente de Aneki como un eco. Sus ojos se abrieron ampliamente mientras intentaba procesar lo que acababa de escuchar. —¿Usted conoció a mi abuela? Doña Salazar observó a Aneki con una mezcla de nostalgia y satisfacción mientras retomaba la palabra. —Conocí a tu abuela, Adelaida, cuando era una joven llena de energía —comenzó, su voz suave pero con un aire de autoridad—. Fue justo cuando decidí dejar mi puesto en esta tienda. Yo debía asumir otras responsabilidades dentro de nuestra orden, y no quería que Madame Nocturna quedara sola. Aneki frunció el ceño, sorprendida, mientras Doña Salazar continuaba: —Fui yo quien contrató a tu abuela. Adelaida tenía una esencia especial, algo que resonaba con este lugar. La tienda la aceptó desde el primer momento, y aunque su tiempo aquí fue breve, dejó una huella imborrable. Aneki sintió cómo su corazón latía con fuerza al escuchar estas palabras. Su abuela nunca había mencionado nada sobre este lugar, pero la conexión parecía ahora innegable. Giró hacia el Doctor Nocturna con una expresión de desconcierto y curiosidad. —Doctor, ¿usted sabía esto? ¿Sabía que mi abuela trabajó aquí? —preguntó, casi en un susurro. El Doctor negó con la cabeza, su rostro sereno pero con una pizca de arrepentimiento. —Lamentablemente, no la conocí —respondió—. Para cuando yo era un niño, el ayudante de mi madre era el señor Inebahti. Los ojos de Aneki se posaron en el hombre detrás del mostrador, quien se removió incómodo al sentir su mirada inquisitiva. —¿Usted conoció a mi abuela? —preguntó, con un tono que denotaba tanto esperanza como escepticismo. El señor Inebahti asintió lentamente, su mirada desviándose hacia un rincón de la tienda como si tratara de evocar recuerdos distantes. —Sí, pero solo por muy poco tiempo —admitió, con una voz grave pero genuina—. La señora Adelaida dejó la tienda a las pocas semanas de que haya comenzado a trabajar. Nunca entendí por qué, pero supuse que tendría otros asuntos importantes que atender. Hizo una pausa y luego miró a Aneki directamente, con un atisbo de remordimiento en sus ojos. —Jamás me imaginé que tú fueras su nieta. De haberlo sabido, créeme, habría sido mucho más amable cuando llegaste. Aneki no supo cómo responder. Su mente era un torbellino de emociones, entre el asombro de esta revelación y la sensación de estar más conectada a este extraño lugar de lo que jamás había imaginado. Doña Salazar dejó escapar un suspiro mientras miraba a Aneki. —Es una verdadera lástima que este sea tu último día como empleada de esta maravillosa tienda —dijo, con un tono de sincera pena—. Estoy segura de que habrías llegado a ser una pieza importante aquí, como lo fue tu abuela en su momento. Aneki se quedó muda, sus pensamientos revoloteando como un enjambre en su cabeza. Recordó su breve experiencia en la tienda: la magia, los desafíos, incluso los momentos de frustración. ¿De verdad quería dejar todo eso atrás? Con un nudo en el estómago, se acercó al Doctor Nocturna, insegura y tímida, incapaz de mirarlo directamente a los ojos. Levantó el sobre que él le había entregado con el pago de su trabajo, sus manos temblando ligeramente. —Por favor… —murmuró, su voz apenas un susurro—. ¿Podría darme otra oportunidad para seguir siendo su empleada? El Doctor observó a Aneki en silencio por un momento antes de sonreír suavemente. Con un gesto gentil, rechazó el sobre, empujándolo de vuelta hacia ella. —Te has ganado este pago, Aneki, eso no está en discusión —respondió con calma—. Pero, lamentablemente, la decisión de volver a contratarte no depende de mí. Las palabras del Doctor cayeron como un balde de agua fría sobre Aneki, quien permaneció en silencio, angustiada. No sabía cómo interpretar lo que acababa de escuchar ni qué hacer al respecto. Doña Salazar, viendo la confusión en el rostro de la joven, intervino con una sonrisa tranquilizadora. —Lo que el Doctor quiere decir —aclaró— es que la única persona que puede decidir si regresas a trabajar aquí… eres tú misma, Aneki. Los ojos de Aneki se iluminaron al escuchar esas palabras, como si una pesada carga hubiera sido levantada de sus hombros. —¡Quiero volver! —dijo de inmediato, su entusiasmo evidente—. Quiero seguir siendo empleada de esta tienda. El Doctor Nocturna asintió, complacido por su determinación. —Entonces, así será —dijo con una sonrisa cálida. Incluso el señor Inebahti, desde su lugar detrás del mostrador, dejó escapar un leve “¡Hurra!”, aunque rápidamente intentó disimular su entusiasmo con un carraspeo. Doña Salazar los miró con satisfacción. —Felicidades a todos. Estoy segura de que este será el comienzo de una nueva etapa maravillosa para la tienda y para ti, Aneki. Con esas palabras, tomó la Espantopedia con delicadeza, la colocó bajo su brazo y caminó hacia la puerta. Antes de cruzarla, se giró para dedicarles una última mirada. —Cuídense, mis queridos. Y Aneki, confío en que nos volveremos a ver pronto. Aneki la siguió hasta la puerta, inclinándose ligeramente en señal de respeto. —Gracias, Doña Salazar —dijo sinceramente—. Espero volver a verla pronto. La bruja sonrió una última vez antes de desaparecer por la puerta, dejando tras de sí una ligera brisa que parecía susurrar secretos antiguos. El Doctor se estiró, mirando el reloj de pared. —Bien, Aneki, es hora de cerrar la tienda —anunció con calma—. Pero espero verte mañana a primera hora. Tenemos mucho trabajo por hacer. Aneki sonrió, su corazón rebosante de emoción. —No faltaré —respondió con firmeza. Fin del capítulo 4.
0 Comentarios
La Cultura Pop como medio para Predicar la FeLa cultura pop ha sido un vehículo efectivo para transmitir creencias religiosas e ideas espirituales a audiencias amplias y diversas. Series, películas, videojuegos, cómics, y música suelen incorporar elementos de varias tradiciones religiosas, como símbolos, narrativas o personajes inspirados en figuras espirituales. Esto facilita la exploración de temas espirituales y religiosos de forma accesible, a menudo sin la intención de adoctrinar, sino de presentar ideas de manera atractiva y entretenida. Las religiones usan símbolos, como la cruz en el cristianismo o el "om" en el hinduismo, que en la cultura pop adquieren nuevos significados o se reinterpretan en narrativas de ficción. Esto permite que las personas se familiaricen con conceptos religiosos a través de metáforas visuales y simbólicas, aunque puedan adquirir un sentido adaptado. Historias de héroes, mártires o redentores en religiones como el cristianismo o el budismo se encuentran en muchos relatos de la cultura pop. Personajes como Neo en The Matrix o Luke Skywalker en Star Wars tienen paralelismos con figuras religiosas y exploran temas de sacrificio, salvación y lucha entre el bien y el mal, lo cual invita a reflexionar sobre cuestiones existenciales. La cultura pop también adapta o moderniza prácticas y enseñanzas religiosas. Por ejemplo, la serie Avatar: The Last Airbender introduce conceptos del budismo y taoísmo mediante los elementos, el equilibrio y la meditación, lo que hace accesibles temas espirituales a personas jóvenes o que no están familiarizadas con estos conceptos. En las últimas décadas, las producciones de cultura pop han tendido hacia una espiritualidad más "genérica" o universal, como ocurre en Star Wars con "la Fuerza", que simboliza energías y creencias presentes en distintas tradiciones espirituales. Esto hace que las ideas espirituales parezcan universales y aceptables para personas de diversas creencias. La cultura pop también sirve como espacio para cuestionar y reflexionar sobre la religión. Series como The Good Place exploran preguntas sobre el bien, el mal, el más allá y el propósito de la vida de manera ligera, ofreciendo una reflexión sin necesidad de ser doctrinales. Sin duda alguna, la cultura pop puede abrir un diálogo sobre la espiritualidad y la religión sin ser directamente religioso, alcanzando un público global y permitiendo que las personas se acerquen a estos temas con curiosidad y apertura.
GARY GYGAX, el primer DUNGEON MASTER Ernest Gary Gygax, conocido simplemente como Gary Gygax, es un nombre que todo fanático de los juegos de rol reconoce. Nacido en 1938, su creatividad, pasión y dedicación no solo dieron origen a Dungeons & Dragons (D&D), el primer juego de rol de mesa, sino que también moldearon un género que continúa influyendo en la cultura popular. Gary Gygax nació en Chicago, Illinois, y desde temprana edad mostró una gran fascinación por la literatura fantástica y la historia. De niño, pasaba horas leyendo obras de autores como J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft y Robert E. Howard, quienes le inspiraron a explorar los reinos de la imaginación. Esta pasión fue acompañada por un interés por los juegos de guerra, una afición que más tarde se convertiría en el núcleo de sus innovaciones. En la década de 1960, Gygax se unió a la comunidad de juegos de guerra y comenzó a experimentar con nuevas formas de juego. Junto a Dave Arneson, desarrolló el concepto de un juego en el que los jugadores no solo controlaban ejércitos, sino también personajes individuales. Esta idea revolucionaria dio paso a Dungeons & Dragons, publicado en 1974. D&D introdujo el concepto de un Dungeon Master (o narrador) que dirigía la historia, mientras que los jugadores interpretaban personajes en un mundo de fantasía, creando una narrativa interactiva. Para lanzar D&D, Gygax cofundó Tactical Studies Rules (TSR), una compañía dedicada a la producción de juegos de rol. A medida que la popularidad de D&D creció, TSR también expandió su influencia, lanzando expansiones y otras versiones del juego. Sin embargo, la administración de TSR no fue fácil, y en la década de 1980, Gygax enfrentó dificultades financieras y conflictos internos que eventualmente lo llevaron a abandonar la compañía que él mismo había fundado. Tras su salida de TSR, Gygax continuó trabajando en otros proyectos relacionados con los juegos de rol. Entre ellos, destacan Dangerous Journeys y Lejendary Adventure, sistemas de rol que intentaron ofrecer experiencias distintas a las de D&D. Si bien estos juegos no alcanzaron el mismo nivel de éxito, demostraron la inquebrantable dedicación de Gygax a la creatividad y su amor por los juegos de rol hasta su fallecimiento en 2008. La influencia de Gygax se extiende más allá de D&D y TSR. Su trabajo no solo inspiró a otros diseñadores a crear juegos similares, sino que ayudó a establecer el concepto de los juegos de rol como un medio de entretenimiento y arte. El peso de D&D en la cultura popular no se puede exagerar. El juego ha inspirado innumerables películas, programas de televisión, libros y videojuegos. Su impacto se puede ver en franquicias como "El Señor de los Anillos", "Juego de Tronos" y "World of Warcraft", todas las cuales deben su importancia a la narrativa inmersiva y la creación de mundos que D&D fue pionero. Además, D&D jugó un papel fundamental en la configuración de la industria de los videojuegos en su conjunto. Introdujo el concepto de juegos de rol (RPG), que se han convertido en un género básico en los videojuegos. El éxito de D&D allanó el camino para que florecieran otros juegos de rol de mesa, creando una comunidad vibrante de jugadores que continúan ampliando los límites de la narración interactiva. Las contribuciones de Gary Gygax a la industria de los juegos (de mesa y digitales) son inmensurables. Sus ideas innovadoras y su visión creativa sentaron las bases de una forma de entretenimiento completamente nueva. A través de D&D, Gygax introdujo un nivel de inmersión y autonomía del jugador nunca antes visto, cambiando para siempre la forma en que la gente se relaciona con los juegos. Incluso después de su fallecimiento el legado de Gygax sigue vivo. Dungeons & Dragons sigue siendo uno de los juegos de rol de mesa más populares del mundo, y se siguen lanzando nuevas ediciones y expansiones. El juego ha inspirado a generaciones de jugadores y sigue cautivando a los jugadores con su rica narrativa y sus infinitas posibilidades. Gary Gygax es recordado como el “Padre de los Juegos de Rol” por su incalculable contribución a la cultura y el entretenimiento. Su obra ha inspirado a generaciones de jugadores, escritores, y diseñadores, y sigue viva a través de D&D y los millones de personas que disfrutan de los juegos de rol. Gygax no solo creó un juego, sino un universo de posibilidades que aún hoy sigue creciendo y evolucionando.
Las doctrinas mágicas y su relevancia en el Worldbuilding. Desde los orígenes de la literatura, las doctrinas mágicas y esotéricas han sido fuente de inspiración para las historias fantásticas. Estos sistemas de conocimiento, que abarcan desde la alquimia y la astrología hasta los rituales herméticos y las artes ocultas, han enriquecido las narrativas, aportando complejidad y significado profundo a los mundos ficticios. La influencia de estos conocimientos no solo añade intriga y verosimilitud a los relatos, sino que también permite explorar temas existenciales y filosóficos que resuenan con la psique humana. Las doctrinas esotéricas ofrecen una estructura profunda de significado y simbolismo que conecta con los miedos, deseos y preguntas existenciales de las audiencias. En la ciencia ficción. Escritores como Arthur C. Clarke han explorado la "tecnología indistinguible de la magia" para plantear preguntas sobre la humanidad, la conciencia y el universo. En Dune, Frank Herbert utiliza elementos de profecías y religiones esotéricas para profundizar en la psicología de sus personajes y en la trama, creando una narrativa de ciencia ficción que va más allá de la tecnología. Herbert crea un conjunto de religiones y creencias que reflejan las luchas de poder en su universo. La Bene Gesserit, una orden de mujeres con habilidades mentales y físicas avanzadas, se basa en la manipulación religiosa para ejercer su influencia. La orden utiliza el lenguaje y el simbolismo religioso para dirigir los comportamientos de la sociedad, demostrando cómo la religión puede moldear y manipular a los pueblos. Uno de los elementos más icónicos de Dune es la especia melange, una sustancia psicodélica que se encuentra únicamente en Arrakis y que otorga habilidades proféticas, expansión de la conciencia, longevidad y poder físico a quienes la consumen. En el horror cósmico de H.P. Lovecraft, la magia y el esoterismo adquieren una dimensión aterradora y subversiva. Lovecraft utiliza las doctrinas esotéricas para crear una visión de lo sobrenatural donde la magia está ligada a fuerzas cósmicas incomprensibles y aterradoras, que revelan la insignificancia humana. En sus relatos, los textos como el Necronomicon y las entidades como los Primigenios representan secretos prohibidos y saberes arcanos que, en lugar de conferir poder o comprensión, suelen llevar a la locura y a la desesperación. La magia en Lovecraft es una puerta hacia lo desconocido y lo incognoscible, simbolizando un peligro latente que acecha fuera de los límites de la percepción humana. A diferencia de la magia en la fantasía tradicional, en la obra de Lovecraft no hay héroes que la dominen; los humanos que se aventuran en estos territorios suelen sufrir el precio de confrontar lo incomprensible. En la fantasía épica de J.R. Tolkien, la magia y los elementos esotéricos derivan de antiguas lenguas y mitologías, estructurando un universo donde la magia es innata y ligada a los seres, los artefactos y las palabras. Así, personajes como Gandalf o los elfos ejercen un poder que no es tanto "magia" en el sentido convencional, sino una conexión con fuerzas arcanas que emanan de la creación misma. Esta estructura mágica no solo agrega credibilidad al mundo, sino que refuerza sus temas de resistencia ante la oscuridad y la preservación de la sabiduría antigua. Las doctrinas mágicas no solo aportan color y misticismo al Worlbuilding, sino también una profundidad filosófica que invita a la audiencia a explorar tanto el mundo ficticio como sus propias creencias y misterios interiores.
Tipos de Gorkos Existen 4 principales tipos de Gorkos: Montaña, Bosque, Agua y Lava. Gorkos de Montaña Los Gorkos de Montaña habitan en las regiones más altas y frías, donde las rocas y los acantilados dominan el paisaje. Descripción:
Gorkos de Bosque Los Gorkos de Bosque se esconden en las profundidades de los bosques y selvas, donde se mimetizan con la naturaleza. Descripción:
Gorkos de Agua Los Gorkos de Agua habitan en pantanos, lagos profundos y ríos oscuros, manteniendo una conexión cercana con los ambientes acuáticos. Descripción:
Gorkos de Lava Los Gorkos de Lava son los más temidos de todos, viviendo en volcanes activos y ríos de magma. Descripción:
Comportamiento y Sociedad Los Gorkos son una raza carnívora, que se alimenta principalmente cazando presas grandes como bestias salvajes, y en ocasiones, se vuelven caníbales o atacan asentamientos de otras razas si el hambre es demasiado grande. Son hostiles hacia la mayoría de las razas inteligentes, viendo a los seres más débiles como presas o amenazas que deben ser eliminadas. Aunque son brutales, respetan la fuerza y la violencia, y el clan sigue al líder más fuerte o al más sangriento. Los Clanes de los Gorkos La sociedad de los Gorkos está dividida en clanes, que están liderados por los miembros más inteligentes y violentos de la raza, sin importar si son ogres o troles. Los líderes surgen a través de la lucha y el combate, y sólo los más fuertes pueden mantener su posición. La violencia es el principal método de gobierno entre los Gorkos, y aquellos que no pueden mantener su dominio son rápidamente reemplazados. Aunque la mayoría de los ogres y troles son conocidos por su comportamiento tosco y primitivo, algunos individuos nacen con una inteligencia aguda, capaces de diseñar estrategias, crear alianzas y llevar a cabo complejas políticas entre los clanes. Estos líderes son reverenciados como Señores de Sangre, controlando los destinos de sus clanes a través de la fuerza y la sabiduría. Creencias Los Gorkos rinden culto al "Espíritu Insaciable" que habita en las profundidades de la tierra. Nadie fuera de los Gorkos sabe exactamente a qué se refieren, pero sus rituales y ofrendas indican una devoción fanática a esta fuerza desconocida. Este espíritu es el símbolo de su insaciable sed de violencia y poder. A diferencia de muchas otras razas, los Gorkos no necesitan magia. No conocen la enfermedad, y sus cuerpos pueden sanar casí cualquier herida, incluso las que serían fatales para otras criaturas. Un Gorkos herido gravemente puede sanarse en cuestión de horas, lo que los hace muy difíciles de matar, pero si es posible cortarles alguna extremidad para inmovilizarlos. Aversión a la Luz Los Gorkos aman la oscuridad y aborrecen la luz, especialmente la del sol. La exposición a la luz solar puede ser fatal para ellos, pues los transforma en piedra permanente, condenándolos a quedar inmóviles para siempre. Debido a esto, prefieren vivir en cuevas, cavernas profundas, o bajo tierra, donde la oscuridad es total. Relaciones con Otros Seres Los Gorkos son vistos como hostiles y peligrosos por otras razas, ya que su inclinación hacia la violencia y el canibalismo los convierte en una amenaza para cualquier asentamiento cercano. Sin embargo, los clanes más inteligentes a veces negocian con otras razas, ofreciendo sus servicios como mercenarios o protectores de fortalezas a cambio de alimentos o recursos.
Guía para ser un DUNGEON MASTER Ser un Dungeon Master (DM) es una combinación única de narrador, administrador de juego y guía a través de los mundos de D&D o de otros RPG de mesa. Como DM, creas el escenario, das vida a los personajes y eventos y elaboras una historia que se desarrolla en función de las decisiones que toman tus jugadores. Es un rol que exige creatividad, flexibilidad y sentido de la aventura. Comenzar como DM puede resultar intimidante, pero también es uno de los roles más gratificantes en los juegos de mesa. No necesitas conocer todas las reglas ni tener una memoria enciclopédica de la tradición de la fantasía. Lo que más necesitas es la voluntad de sumergirte, aprender sobre la marcha y compartir una historia colaborativa con tus jugadores. Piensa en ello como si estuvieras coescribiendo una novela con tus amigos, donde cada elección, tirada de dados e interacción de los personajes puede cambiar el curso de la historia. Ya sea que estés liderando un grupo en su primera campaña o planeando un viaje épico para jugadores veteranos, la clave para ser un gran DM radica en crear una experiencia divertida e inmersiva y permanecer abierto a lo inesperado. Esta guía te explicará los conceptos básicos de configuración, narración y gestión de tu primera campaña, para que puedas ponerte detrás de la pantalla con confianza.
CAPÍTULO 3 - LA ESPANTOPEDIA Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez Friné, aunque nerviosa, golpeó con firmeza cinco veces la madera del librero. Unos segundos después, el aire se llenó con un suave pero profundo murmullo, como si las mismísimas páginas susurraran. De entre las estanterías cercanas, un enorme y polvoriento tomo emergió flotando, envuelto en un halo tenue y grisáceo, que parecía absorber la luz a su alrededor. El libro, de un cuero oscuro y desgastado, descendió suavemente frente a Aneki y Friné, posándose con un sonido sordo sobre una pequeña mesa cercana.
Friné suspiró, inquieta, mientras señalaba el grimorio. —Ahí lo tienes... la Espantopedia. — Friné dio un paso atrás, manteniendo distancia, como si el libro mismo pudiera traer consigo alguna maldición. Aneki lo observó, esperando que el libro irradiara una presencia amenazante, pero para su sorpresa, no parecía nada especial. De aspecto viejo, sí, pero como cualquier otro libro antiguo que podría encontrar en una biblioteca. Sin embargo, Friné seguía mirándolo con recelo. —Vaya, no parece ser la gran cosa, ¿por qué es qué le tienes tanto miedo? — preguntó Aneki, tocando la tapa del libro con cautela. Friné tragó saliva y miró a Aneki, con una mezcla de preocupación y gravedad en sus ojos. —Este no es un simple libro — comenzó a explicar—. Nadie sabe exactamente de dónde proviene. Hay muchas teorías; algunos dicen que fue escrita por un solo autor, otros creen que su creación es fruto de generaciones enteras de eruditos oscuros. Pero lo que está claro es que es un compendio de todos los horrores que existen. Aneki levantó una ceja, intrigada. —¿Horrores? Friné asintió lentamente. —Monstruos, seres malignos, conjuros prohibidos, objetos malditos y lugares profanos. Todo lo terrible que acecha en las sombras está registrado en sus páginas. Cada siniestra criatura de mitos, cuentos, leyendas e incluso pesadillas, cada hechizo que desafía a la pureza de la naturaleza, cada objeto que podría destruir mundos o condenar almas... Todo está allí. Y ese conocimiento... —Friné bajó la voz, casi en un susurro— ha sido la causa de innumerables desgracias a lo largo de eras. Aneki sintió un escalofrío recorrerle la espalda, pero aun así no podía apartar la vista del libro. —¿Y el Dr. Nocturna quiere que encuentre algo en este libro? —preguntó, incrédula. Friné movió la cabeza lentamente de lado a lado. —Eso es lo que me preocupa. No sé por qué él te habría pedido este libro, y mucho menos como tu primera tarea. La Espantopedia no es algo que se consulte por simple curiosidad... y aquellos que la buscan, lo hacen por razones que pocas veces traen buenas intenciones. Hay quienes la desean con fervor para alcanzar poder inimaginable, y no todos son precisamente buenas personas. Aneki miró el libro con una mezcla de curiosidad y aprehensión. Parecía inofensivo, y sin embargo, si las palabras de Friné eran ciertas, las páginas contenían una oscuridad que no se veía a simple vista. El miedo a lo que podría encontrar comenzó a recorrer su espalda. Aneki cerró los ojos, tomando una profunda respiración. No quería abrir el libro, ni siquiera verlo más. Solo deseaba cumplir su tarea, entregar ese viejo libro y marcharse de una vez de aquel lugar extraño que cada vez se sentía más opresivo. El silencio de la biblioteca, apenas interrumpido por el leve crujido de los estantes de madera y el susurro del polvo al asentarse, comenzó a pesarle. Los mismos sentimientos que la habían asaltado antes de encontrar a Friné regresaron: tristeza, ansiedad, y una sensación abrumadora de estar fuera de lugar. Aneki se sintió más pequeña y vulnerable que nunca. De repente, las puertas de la biblioteca se abrieron de golpe, interrumpiendo el silencio. Cruzando por la entrada, un viejo hombre corpulento con pasos pesados, su expresión tosca y severa. Aneki lo reconoció de inmediato: era el Sr. Inebahti, el hombre al que había visto al llegar a la tienda. Sus ojos oscuros y profundos se posaron sobre ella con impaciencia. —¡¿Por qué te estás demorando tanto, niña?! —dijo bruscamente, su voz reverberando entre los pasillos—. El Doctor me envió a buscarte. Dijo que no habías vuelto todavía con el libro. Aneki se sobresaltó, aferrándose al grimorio sin querer. Friné, claramente irritada, dio un salto hacia adelante, con su pequeña bufanda ondeando a su paso. Se posicionó entre el Sr. Inebahti y Aneki, mirándolo con severidad. —¡Vaya modales, Sr. Inebahti! —chilló, frunciendo el ceño—. ¿Cómo se atreve a hablarle así a la joven? ¿Y qué le pasa al Doctor, enviándola sola a buscar un libro tan peligroso sin ninguna advertencia? Aneki miró a Friné, agradecida por su intervención, aunque sorprendida por la ferocidad en su voz. La pequeña ratoncita no parecía para nada intimidada por el imponente Sr. Inebahti, quien cruzó los brazos con gesto molesto. —No es para tanto, Friné —respondió Inebahti con desdén, mirando hacia otro lado—. Solo es un tonto libro. Friné lo fulminó con la mirada, su irritación evidente. Sus pequeñas patas se cruzaron mientras ajustaba sus gafas, claramente disgustada por la respuesta del Sr. Inebahti. —¡Solo un libro! —replicó Friné con furia—. ¿Sabes siquiera de qué libro estamos hablando? — Hizo un gesto hacia aquello que yacía entre las manos de Aneki—. ¡Esto no es un tonto libro! Es la Espantopedia. Y tú... ¡tú le has permitido recibir una tarea tan peligrosa sin advertirle de las consecuencias! El Sr. Inebahti frunció el ceño, su incomodidad evidente ante la reprimenda de Friné, aunque trataba de mantener su postura altiva. —¿La Espantopedia? —dijo, alzando una ceja, como si no creyera del todo lo que estaba escuchando—. ¿Eso es lo que han estado buscando? Friné asintió, cruzando sus pequeñas patas. —Exactamente — Friné se volvió hacia Aneki con una mirada tranquilizadora —. Este no es el tipo de libro que deberías buscar a la ligera, y mucho menos entregárselo a alguien sin saber el riesgo que corre. Aneki, quien había estado callada hasta ese momento, apretó más fuerte el grimorio entre sus brazos. Los nervios la consumían, pero al mismo tiempo sentía la presión de querer terminar con todo aquello cuanto antes. Aneki, deseando terminar de una vez con aquel asunto, estiró sus brazos hacia el Sr. Inebahti, sujetando el grimorio con ambas manos, con un gesto rápido y decidido, casi lo empujó hacia él. —Toma, llévatelo —dijo con urgencia, deseando alejarse de aquel libro cuanto antes—. Aquí está, entrégueselo al Doctor de favor. Pero para su sorpresa, el Sr. Inebahti retrocedió un paso, sin alargar la mano para tomarlo. En su rostro, antes altivo, comenzó a notarse una expresión de incomodidad y miedo. El ligero temblor en sus dedos, antes cruzados sobre su pecho, delataba sus nervios ahora que sabía de qué libro se trataba. —No, yo... no puedo tocar eso —balbuceó, evitando la mirada de Aneki y clavando sus ojos en el grimorio con evidente recelo. Friné, que había estado observando la escena con creciente irritación, hizo un sonido de frustración mientras ajustaba sus pequeñas gafas. —¡Vaya! —exclamó, exasperada—. ¿Así que ahora el Sr. Inebahti tiene miedo? Y eso que hace un momento aseguraba que “no era para tanto.” ¡Qué conveniente! —dijo sarcásticamente, sus pequeñas patas agitándose en el aire. Aneki, aún con los brazos extendidos, sintió la incomodidad en el aire. No podía creer que hasta el imponente Sr. Inebahti, quien había entrado con tanta arrogancia, estuviera mostrando ese tipo de debilidad ante el libro que ahora pesaba entre sus manos. —¿Entonces qué hago con él? —preguntó Aneki, su voz cargada de frustración y agotamiento—. Yo solo quiero terminar con esto y salir de aquí. Friné suspiró, mirando a Aneki con una mezcla de comprensión y simpatía. —Lamentablemente, no podemos simplemente deshacernos de la Espantopedia como si fuera un libro cualquiera —dijo Friné—. El Doctor Nocturna fue quien te encomendó esta tarea, así que lo mejor será que se lo entregues a él. —Miró al Sr. Inebahti con una ceja levantada—. Aunque, me parece que hay más en esta tarea de lo que parece, ¿no es así, Inebahti? El hombre tosco evitó responder directamente, aunque su expresión ahora dejaba ver más de lo que quería admitir. —Yo solo vine a buscar a la señorita —dijo con un tono bajo—. No sé nada más. Friné, ajustando una vez más sus diminutas gafas y bufanda, miró a Aneki con una expresión de ternura. A pesar de su habitual carácter enérgico, la ratoncita podía ver claramente la fatiga y angustia en el rostro de la joven. —Está bien —dijo Friné, suspirando—. Inebahti, llévala de regreso con el Doctor. Es lo justo, esta pobre chica ha pasado ya suficiente. Volvió su mirada hacia Aneki, con un atisbo de simpatía. —Lamentablemente, este es tu camino a seguir, pero... —Friné sonrió—. Espero que al final todo salga bien para ti. Fue una lástima que nos tuviéramos que conocer en estas circunstancias, pero debo admitir que fue un placer ayudarte. Aneki, con un nudo en la garganta, asintió. Había algo reconfortante en las palabras de la ratoncita, como si por un breve instante su ansiedad se apaciguara. —Gracias, Friné. No sé qué hubiera hecho sin ti —dijo, inclinándose un poco para estar más cerca de su pequeña ayudante—. De verdad, gracias. Friné agitó una de sus patitas en señal de despedida. —Siempre serás bienvenida en mi biblioteca —dijo con orgullo—. Aunque espero que la próxima vez sea por algo más agradable. Aneki, con el grimorio aún firmemente en sus manos, le sonrió con sinceridad. Luego, giró sobre sus talones, siguiendo al taciturno Sr. Inebahti, que ya había comenzado a avanzar por los interminables pasillos y galerías. Los ecos de sus pasos resonaban en la inmensidad de aquel lugar, que ahora le parecía aún más extraño y ajeno. Atravesaron puertas que antes no había visto, subieron y bajaron escaleras, y caminaron por galerías llenas de objetos tan misteriosos como perturbadores. Cada vez que intentaba recordar el camino por el que habían venido, las imágenes se le volvían confusas y difusas, como si la lógica misma se desvaneciera en los rincones de esa tienda mágica. Finalmente, tras lo que le parecieron horas, llegaron al mostrador donde todo había comenzado. Ahí, esperándolos con una sonrisa enigmática, estaba el Dr. Nocturna. —Ah, veo que has cumplido con tu tarea, Aneki —dijo el Doctor, sus ojos brillando bajo la luz tenue del lugar—. Y con gran éxito, por lo que veo. Aneki solo quería entregar el libro y marcharse, pero algo en la mirada del Doctor la inquietaba profundamente. El Doctor Nocturna, siempre sereno, extendió sus brazos hacia el grimorio que Aneki sostenía, pero justo antes de tomarlo de sus manos, inclinó ligeramente la cabeza en señal de disculpa. —Debo ofrecerte una disculpa honesta, Aneki —comenzó, su voz baja pero clara—. En mi entusiasmo por tener una nueva empleada, cometí el error de no sopesar adecuadamente el tipo de tarea que te encomendé. Fui impetuoso, lo reconozco. Apenas unos minutos después, el peso de mi descuido comenzó a inquietarme, y por eso envié inmediatamente al Sr. Inebahti a buscarte. Aneki lo miró, sorprendida. “¿Unos minutos?” pensó, sintiendo cómo su mente se enredaba en la confusión. Lo que había vivido en la biblioteca no le parecían minutos, ni siquiera horas; sentía que había pasado días enteros buscando, frustrada y agotada. —¿Unos minutos? —preguntó, sin poder ocultar su sorpresa—. Doctor, yo... sentí que llevaba una eternidad ahí adentro, buscando, caminando sin rumbo. El Doctor Nocturna, con una leve sonrisa en los labios, tomó el grimorio con delicadeza, observándola con calma. —Ah, comprendo tu confusión —respondió—. Pero dentro de esta tienda, el tiempo, al igual que muchas otras cosas, no se comporta de la forma en que lo hace en el mundo exterior. Al cruzar esa puerta (señalando con los ojos la entrada de la tienda) entras a un lugar donde las reglas son... diferentes. El Doctor, viendo el desconcierto en su rostro, le dedicó una mirada comprensiva. —No fue mi intención causarte tal angustia, y por eso, Aneki, te pido disculpas nuevamente. Has cumplido con tu tarea, y lo has hecho admirablemente, a pesar de las circunstancias. Ahora, por favor, permíteme compensarte por el esfuerzo. El Doctor Nocturna le entregó a Aneki un sobre sellado con un gesto de calma y comprensión. —Estoy seguro de que esto cubrirá todas tus necesidades en relación a tu hogar —dijo, su voz suave pero firme, mientras depositaba el sobre en sus manos. Aneki, aún algo desconcertada por todo lo que había sucedido, lo tomó sin decir palabra. El Doctor, con su habitual serenidad, parecía percibir cada uno de los pensamientos y emociones que pasaban por su mente. Sin que ella lo expresara en voz alta, él continuó hablando. —Entiendo bien tu deseo de irte y regresar a casa, Aneki. No necesitas explicarlo. —Su mirada era firme pero gentil —Así que te libero de tu compromiso. Has hecho más de lo que esperaba, y por eso, te agradezco por tu tiempo. Nuevamente, lamento los inconvenientes que te he causado. Con esa despedida, el Doctor dio un paso hacia atrás, indicándole que era libre de marcharse. Desde detrás del mostrador, el Sr. Inebahti, quien normalmente se mostraba tosco, la observaba con un gesto más amable de lo habitual. Bajó la cabeza ligeramente en señal de respeto, despidiéndose de ella sin pronunciar palabra. Aneki, con el sobre en la mano, quedó momentáneamente atónita. Sin duda, deseaba salir de ese extraño lugar de inmediato, regresar a su hogar y dejar todo atrás. Pero algo en la manera en que el Doctor Nocturna había comprendido sus pensamientos sin que ella dijera nada la tranquilizó y, al mismo tiempo, la dejó llena de dudas… de curiosidad. Caminando lentamente hacia la salida, Aneki buscaba, casi de manera inconsciente, una excusa para no salir. Todo había sido demasiado extraño, y las respuestas, aunque aparentemente claras, no la convencían del todo. Cuando llegó a la puerta, algo la detuvo. Recordó el grimorio y todo lo que Friné le había explicado sobre "La Espantopedia". Se giró hacia el Doctor. —El libro... — comenzó, sin saber exactamente cómo formular su inquietud —. Usted mencionó que era un encargo de un cliente. Pero… no parece el tipo de libro que alguien debería tener. Friné me dijo que solo aquellos con malas intenciones lo buscan. ¿En verdad va a entregar la Espantopedia? Justo cuando el Doctor estaba por responder a la pregunta de Aneki, el sonido de una pequeña campanilla interrumpió el silencio, anunciando la llegada de un nuevo visitante. Aneki se giró hacia la puerta, donde una mujer alta y elegante acababa de entrar. Sus facciones eran finas, casi esculpidas, y su vestimenta, aunque exquisita, parecía sacada de otra época, como si hubiera quedado atrapada en un tiempo distante. Cada uno de sus movimientos era medido y grácil, y su presencia llenó la tienda de una extraña y cautivadora energía. Sin perder un solo paso, la mujer se dirigió directamente hacia el Doctor Nocturna, sus tacones resonando suavemente en el suelo. Con una sonrisa serena y una voz hipnotizante, habló: —Mi querido Doctor —dijo, inclinando apenas la cabeza en señal de cortesía—. Veo que ya tiene listo mi encargo. Aneki sintió una punzada en el pecho. ¿Era esta la persona que había solicitado "La Espantopedia"? La mujer no se parecía en nada a la clase de individuos que Friné había descrito. De hecho, su apariencia no mostraba señales de maldad o intenciones oscuras, pero algo en su mirada, una profundidad fría y calculadora, la hizo sentir inquieta. El Doctor Nocturna, con la misma calma de siempre, asintió lentamente. —Así es, mi querida señora —respondió, sosteniendo el libro entre sus manos—. "La Espantopedia", como pidió. Aneki se tensó con una mezcla de ansiedad y curiosidad revolviéndose en su estómago. Fin del capítulo 3. LA MAGIA EXISTE Y ESTÁ EN EL ARTE Podría decirse que desde siempre, la magia y las artes han compartido una conexión profunda, siendo dos medios poderosos para interpretar y transformar la realidad. Ambos son vehículos que nos permiten acceder a lo invisible, lo simbólico y lo trascendental. Poseen la capacidad de capturar lo que no podemos ver, pero que sabemos que existe, ya que lo sentimos e imaginamos. Al igual que los hechiceros de antaño usaban rituales y encantamientos para alterar la realidad, los artistas emplean palabras, formas, colores, texturas, sonidos y espacios para construir mundos que desafían lo conocido. El proceso de creación artística también puede verse como un acto ritual: ambos requieren concentración, intención y la manipulación de elementos para provocar un cambio, ya sea en el mundo exterior o en la percepción del espectador. Ambas disciplinas nos permiten escapar de nuestros límites, de nuestra realidad cotidiana y nos invitan a explorar dimensiones más profundas (tanto propias como de nuestro entorno). Ya sea que hablemos de un mago que invoca fuerzas místicas o de un artista que transforma un lienzo, ambos están comprometidos en el mismo acto: dar forma a lo inmaterial y provocar en nosotros una conexión con lo que está más allá.
PRODUCTION DESIGNERS Los Production Designers (Diseñadores de Producción) juegan un papel importante a la hora de dar forma al concepto visual de una película, un programa de televisión o una producción teatral y de traducir la visión del director en decorados, accesorios y localizaciones tangibles. Puede que los Production Designers no sean tan conocidos fuera de la industria cinematográfica como los directores, escritores y productores, pero los aspirantes a cineastas aprenden muy rápidamente que las películas nunca pueden pasar de la idea a la pantalla grande sin un diseñador de producción talentoso. Production Designer vs. Director de Arte Es importante entender que cada uno de ellos desempeña un papel distinto, aunque a veces superpuesto, en la creación de la narrativa visual de una película. Ambos son importantes para dar vida a las historias, aunque desde perspectivas ligeramente diferentes. Los Production Designers son los visionarios, que se centran en la representación visual general. Crean un diseño integral que encapsula el estado de ánimo, el entorno y el período del guion. Por otro lado, los Directores de Arte son los asistentes principales, que se aseguran de que la visión creativa del Production Designer se implemente sin problemas. Se encargan de los aspectos prácticos del diseño del escenario, los accesorios y más. Los siguientes puntos le ayudarán a comprender mejor las responsabilidades clave de cada función:
En esencia, aunque la línea entre el papel de un Production Designer y el de un Director de Arte a veces puede ser borrosa, sus esfuerzos combinados son fundamentales para los procesos de narración y producción. Los Production Designers empiezan con el guion. Investigan y colaboran con el Director, el Director de Fotografía y otros jefes de departamento para imaginar el guion visualmente. Dibujan bocetos que muestran el estado de ánimo, la atmósfera, la iluminación, la composición, el color y la textura, que se entregan al director artístico para que los desarrolle. Después, trabajan con otros miembros del departamento artístico para elaborar un presupuesto. Priorizan el cronograma de trabajo y asignan la gestión de las finanzas a los miembros del equipo que realizan diferentes tareas.
EL COMIC COMO GRIMORIO Los grimorios (libros de magia) son textos escritos que contienen instrucciones para realizar rituales mágicos, invocar espíritus, preparar talismanes o realizar encantamientos. Libros como "Clavicula Salomonis" o el "Libro de San Cipriano" contienen instrucciones detalladas sobre cómo escribir talismanes y fórmulas mágicas. Estos textos a menudo incluyen nombres sagrados o divinos (como los nombres de Dios o ángeles) que deben ser escritos de manera específica para que funcionen. La idea de que un cómic pueda ser un grimorio, en el contexto adecuado, sí podría considerarse como tal, aunque no en el sentido tradicional. Un cómic, si se conceptualiza adecuadamente, podría funcionar como una extensión de esa tradición, utilizando la combinación de palabras e imágenes para encapsular ideas mágicas o rituales. HECHICEROS Y AUTORES DE COMICS Alan Moore y Grant Morrison son dos de los escritores más influyentes y respetados del mundo del cómic, ambos conocidos por sus enfoques únicos, temáticas profundas y trabajos icónicos. A lo largo de los años, han tenido una relación marcada por rivalidades creativas y filosóficas, aunque ambos han dejado un legado duradero en la industria del cómic.
La palabra escrita ha tenido una importancia central en la magia a lo largo de la historia, desempeñando un papel crucial en muchas tradiciones esotéricas y místicas. La escritura, como medio de codificación y transmisión de ideas, conceptos y fuerzas espirituales, se ha considerado desde la antigüedad una forma de acceder, controlar y manipular el poder oculto del universo.
En muchas tradiciones esotéricas, incluyendo el gnosticismo y el cristianismo primitivo, se cree que el "Logos" o la palabra divina es el principio a través del cual todo fue creado. La escritura es vista como una forma de reflejar o participar en ese acto de creación. Por ejemplo, en la Biblia, el Evangelio de Juan dice: “En el principio era el Verbo (o palabra), y el Verbo era con Dios, y el Verbo era Dios” (Juan 1:1), subrayando la idea de que las palabras tienen poder divino. Los grimorios tradicionales dependen de palabras, símbolos y diagramas para transmitir poder y rituales mágicos. Un cómic, que combina texto e imágenes de manera visualmente poderosa, puede servir como un vehículo para los mismos conceptos. Las imágenes pueden amplificar el simbolismo y la energía que las palabras evocan. En magia, el arte visual ya tiene una función significativa, como se puede ver en los talismanes, mandalas, sigilos, y otras formas gráficas de invocación. En cómics como "The Invisibles" de Grant Morrison, el autor ha hablado abiertamente sobre cómo la narrativa y el arte del cómic actúan como un hechizo o ritual. Morrison ha expresado que "The Invisibles" fue diseñado como una herramienta mágica de transformación, tanto para él como para los lectores, argumentando que el cómic mismo contiene una especie de "ritual oculto". Uno de los aspectos fundamentales de un grimorio es la intención detrás de su creación. Si un cómic fuera escrito con el propósito explícito de actuar como un objeto mágico —un "grimorio moderno"—, sus autores podrían intencionalmente imbuirlo con significados ocultos, simbolismo, invocaciones o encantamientos escondidos entre sus páginas. Grant Morrison y Alan Moore, por ejemplo, han experimentado con la escritura mágica y la magia del caos, una forma de ocultismo que utiliza la creatividad y el arte como herramientas para canalizar energías mágicas. En este tipo de magia, un cómic podría ser tanto un sigilo como una herramienta mágica si su creación está alineada con una intención esotérica. Los cómics tienen una estructura narrativa, secuencias de acción y tiempo, lo cual podría considerarse análogo a la forma en que un grimorio presenta instrucciones rituales o fórmulas mágicas. Cada panel podría verse como una "fase" de un ritual o encantamiento. A medida que el lector sigue el flujo narrativo, está participando en una "ceremonia" donde las palabras y las imágenes trabajan juntas para producir un efecto espiritual o mágico. Los cómics tienen la ventaja de presentar gráficos ricos en símbolos. Un creador podría ocultar símbolos mágicos o secuencias rituales en el diseño de las viñetas, agregando una capa de significados ocultos que solo aquellos con el conocimiento adecuado podrían interpretar.
Habilidades Se les atribuyen múltiples poderes y habilidades, la mayoría de las cuales están vinculadas a la naturaleza, la magia y el misterio. Las Ferés tienen un fuerte vínculo con la naturaleza y el medio ambiente. Esto se refleja en su capacidad para influir y manipular el crecimiento de plantas, flores, árboles, e incluso controlar fenómenos naturales como el viento o la lluvia. Una de las habilidades más prominentes de las hadas es su capacidad para crear ilusiones, lo que las convierte en seres difíciles de entender y aún más difíciles de combatir. Las Ferés son conocidas por tener habilidades curativas y de servicio, a menudo actúan como protectoras de los más débiles, aunque a veces lo hacen bajo condiciones o como parte de un pacto. Aunque muchas veces son retratadas como seres benevolentes, las Ferés también pueden ser vengativas o caprichosas. Tienen la capacidad de maldecir a aquellos que las ofenden o no respetan sus reglas. Tipos de magia Feréica:
Cultura y Sociedad La sociedad Ferés está organizada en castas muy especializadas, todas dedicadas a la protección y mantenimiento del Corazón de la Colmena. Cada casta tiene un rol específico, y la cooperación es clave para la supervivencia de la colonia. El Corazón de la Colmena Es un núcleo de energía mágica elemental, ubicado en el centro de la colonia. Este puede tomar la forma de un árbol antiguo, una piedra mágica oculta en las profundidades de la tierra, o un lago encantado. El Corazón es la fuente de la vida y magia para las Ferés, y toda su sociedad gira en torno a su protección y mantenimiento. Si el Corazón de la Colmena llega a ser dañado, la colonia empieza a perder su conexión con la magia, lo que lleva a un declive lento y eventual muerte de todos las Ferés. Las colonias pueden migrar si es necesario, pero es un proceso peligroso y solo la Casta de Monarcas tiene la capacidad de trasladar el Corazón a un nuevo ecosistema. Estructura Social
Las Ferés son una sociedad muy unida y extremadamente cautelosos con los extraños y forasteros. Desconfían naturalmente de aquellos que no pertenecen a la colonia, y suelen ser reservados en sus tratos con ellos. Sin embargo, una vez que alguien se gana su confianza y amistad, las Ferés se vuelven amigables, leales y serviciales. Valoran profundamente las relaciones forjadas a lo largo del tiempo y son conocidos por ser aliados devotos. Aunque las Ferés tienen una fuerte conexión con su colonia y el Corazón de la Colmena, cada individuo tiene la libertad de elegir su propio camino. Sin embargo, su esencia siempre está vinculada a su casta. Por ejemplo: Un miembro de la Casta Guerrera, puede decidir viajar por el mundo, pero siempre actuará de acuerdo con su naturaleza guerrera. Aunque cambie su entorno o propósitos, nunca dejará de ser un guerrero en su forma de pensar y actuar. Su instinto siempre será pelear y proteger, no sabrá cómo ser otra cosa, y no buscará serlo. Si una Ferés, por alguna razón, no puede cumplir con su propósito o se ve obligado a hacer algo que va contra su esencia, experimentará una fuerte angustia interna. Para ellos, actuar contra su naturaleza es lo mismo que perder el sentido de su vida.
La COMPOSICIÓN: el gran SECRETO de la NARRATIVA VISUAL [ en la ILUSTRACIÓN ] Fuente: J.S. Linares La narrativa visual se apoya en una serie de elementos fundamentales que permiten transmitir historias de manera efectiva a través de imágenes. Entre estos, la composición y el uso del color juegan roles primordiales, ya que establecen el tono y la atmósfera de la narración. La composición, al determinar cómo se organizan los elementos dentro del encuadre, guía la mirada del espectador y enfatiza aspectos clave de la historia. Por otro lado, el color puede evocar emociones y simbolizar conceptos, enriqueciendo la narrativa sin necesidad de palabras. Sin embargo, un uso inadecuado de estos elementos puede llevar a interpretaciones erróneas o distracciones, disminuyendo la efectividad de la narración visual.
CAPÍTULO 2 - RATÓN DE BIBLIOTECA Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez Aneki cruzó la puerta trasera de la tienda, siguiendo al Dr. Nocturna. Lo que había visto en el exterior no era ni una sombra de lo que le aguardaba en el interior. Inmediatamente, se sintió abrumada por un lugar que parecía desafiar la lógica y la física.
Los pasillos eran interminables, entrelazándose como un laberinto. Había puertas a cada lado, algunas tan pequeñas que apenas un ratón cabría, y otras gigantescas, decoradas con símbolos que parecían cambiar cuando uno parpadeaba. Escaleras de caracol ascendían hacia galerías superiores que se perdían en la penumbra, mientras otras bajaban a niveles subterráneos desconocidos. El ambiente estaba lleno de una extraña energía, era como si cada objeto y cada rincón daban la sensación de "estar con vida". El Dr. Nocturna caminaba con paso firme y sin vacilar. A medida que avanzaban, la tienda se convertía en algo más parecido a un museo repleto de una interminable colección de cosas olvidadas, con vitrinas que albergaban artefactos de aspecto antiguo. Aneki estaba a punto de hacer una pregunta cuando se detuvieron frente a una puerta doble de madera tallada con figuras que parecían moverse. --Aquí es — dijo el Dr. Nocturna, abriendo las puertas de par en par. Aneki contuvo el aliento. Delante de ella se extendía una biblioteca monumental. Los libreros iban de pared a pared, alcanzando alturas imposibles, y se prolongaban tan lejos que los ojos no podían abarcar su final. El techo, si es que lo había, se perdía en la oscuridad. Los libros, algunos tan grandes como mesas y otros tan pequeños como una cajetilla de cerillos, estaban amontonados, ordenados, y algunos incluso flotaban levemente en sus estantes. Candelabros colgaban de ninguna parte, iluminando tenuemente el lugar con una luz cálida y a la vez espectral. --Esta es nuestra biblioteca — dijo el Dr. Nocturna con una sonrisa. — Tu primera tarea es sencilla, pero puede que te lleve un tiempo. Necesito que encuentres un libro, un grimorio, en realidad. Lleva por título "LA ESPANTOPEDIA". Debería estar en la sección de magia y hechicería… mmm ¿o tal vez en la sección de diccionarios y enciclopedias?… la verdad no lo recuerdo bien. Aneki parpadeó, sin saber si había escuchado bien. — ¿No lo recuerda bien? El Dr. Nocturna se encogió de hombros. — Esta biblioteca tiene vida propia. Los libros tienden a moverse cuando les parece. Es parte del encanto del lugar. Aneki no estaba tan segura de que eso fuera encantador. --Ah, antes de que me olvide —añadió el Dr. Nocturna, girando sobre sus talones para mirarla—. Si en algún momento te sientes perdida o necesitas ayuda, no tienes más que golpear tres veces la madera de cualquier librero. Friné vendrá en tu auxilio. --¿Friné? — preguntó Aneki. Pero ignorando la pregunta, el Dr. Nocturna salió de la biblioteca, dejándola sola entre la inmensidad de los estantes. Aneki miró a su alrededor, sintiéndose pequeña en comparación con la vastedad del lugar. El silencio era profundo, pero no del todo vacío. Había algo en el aire, como un susurro lejano, como de gente murmurando mientras leen y piensan en voz baja. Sabiendo que no tenía otra opción, comenzó a caminar hacia los pasillos, intentando ubicarse y buscar cualquier indicación que le ayudara a dar con aquel misterioso libro. Aneki había estado vagando por la biblioteca por lo que parecía una eternidad. Cada pasillo se extendía sin fin, y las puertas y libreros no ofrecían pistas sobre la misteriosa sección de magia y hechicería. Subió escaleras, recorrió galerías, revisó etiquetas polvorientas, pero todo fue en vano. Finalmente, con las piernas agotadas y el ánimo por los suelos, sintiendo la frustración y la fatiga apoderarse de ella. ¿Qué estaba haciendo? ¿Por qué había aceptado ese trabajo en primer lugar? Todo había sido un terrible error del que se estaba arrepintiendo profundamente. Aneki intentó tranquilizarse, respirando lenta y profundamente. — Ya no más ¿no entiendo por qué me estoy torturando de esta forma? Lo mejor será renunciar y regresar a casa. — se dijo a sí misma. Y justo cuando ya estaba más tranquila y segura de su decisión, dio media vuelta y al mirar a tu alrededor quedó petrificada de golpe. Justo en ese momento se dio cuenta de su gran predicamento, no solo había fallado en encontrar un simple libro, sino que se había perdido en este laberinto imposible. No había señales de la salida, ni del comienzo, ni siquiera de un lugar seguro donde refugiarse. El miedo comenzó a asomarse. Miró alrededor, buscando alguna referencia, algún indicio de por dónde había venido. Pero no encontró nada. Corrió hacia lo que creía que era la salida, pero solo se adentró más en la biblioteca. Pasillos interminables la rodeaban, puertas extrañas aparecían y desaparecían en las paredes, y el silencio opresivo aumentaba su pánico. Los ojos se le llenaron de lágrimas mientras sentía que el peso de su situación la aplastaba. Aneki estaba a punto de caer de rodillas, vencida por la desesperación, cuando recordó las palabras del Dr. Nocturna: "Si llegas a necesitar ayuda, golpea tres veces la madera de cualquier librero." Aneki, con manos temblorosas, se acercó a uno de los libreros cercanos. Las estanterías de madera eran altas y antiguas, con libros tan viejos que parecían desmoronarse al tacto. Se quedó un momento quieta, dudando si aquello funcionaría realmente. Pero no tenía otra opción. Alzó la mano y golpeó la madera tres veces. Un silencio aún más profundo la envolvió, y por un instante, pensó que no sucedería nada. Pero entonces, un suave susurro rompió el aire, y de entre los libros apareció una pequeña figura. Aneki, con los ojos aún llenos de lágrimas, la observó boquiabierta. Frente a ella, de pie sobre el borde del librero, estaba una ratoncita diminuta. Vestía una pequeña bufanda roja y unos lentes que le cubrían casi todo el rostro. La ratoncita se ajustó las gafas y, con una voz suave y aguda, habló: --¿Te encuentras bien, pequeña? — Aneki, todavía sorprendida, solo pudo asentir. La ratoncita, con una mirada llena de ternura, saltó del librero y se acercó a ella, con movimientos gráciles. --¿Déjame adivinar, te has extraviado?— dijo la pequeña ratoncita. --Esta biblioteca puede ser bastante intimidante, pero descuida, la conozco tan bien como mi colita.— de pronto exclamó. — ¡Oh mi dios! ¿en dónde están mis modales? disculpa cariño, rara vez tengo visitas, yo soy Friné, la encargada de esta biblioteca. A tu servicio. Aneki, todavía sorprendida, se secó las lágrimas y miró a la ratoncita con asombro. --¿Y tú, cómo te llamas? —preguntó Friné, con una sonrisa amable. --A-Aneki —respondió, aún sin creerse lo que estaba viendo. Friné asintió con aprobación, acomodando de nuevo sus lentes. — Es un bonito y curioso nombre, Aneki, sin duda te queda muy bien. Aneki sintió que una pequeña chispa de esperanza se encendía en su interior al escuchar las palabras de Friné. Aneki suspiró, sintiendo un leve alivio en la presencia de Friné. Después de todo, ya no estaba sola. Con voz temblorosa, le explicó a la ratoncita lo que había sucedido. --He estado buscando por horas... me he perdido en estos pasillos interminables. — Aneki hizo una pausa, mirando a su alrededor, como si esperara que el lugar se aclarara de repente—. No encontré la sección de magia y hechicería, ni ninguna señal. Ya estaba a punto de renunciar. Friné, ajustándose las gafas nuevamente, la miró con curiosidad. --¿Y por qué estabas sola? —preguntó la ratoncita, frunciendo el ceño. --El Dr. Nocturna me dio una tarea —respondió Aneki, todavía algo aturdida—. Me propuso un trabajo: encontrar un libro. Pero… —hizo una pausa, intentando no dejar que la frustración la venciera—. Me rendí. Pensé en salir, pero… me di cuenta de que no sabía dónde estaba la salida. Friné bufó y sacudió la cabeza con desaprobación. --¿Te dejó sola para buscar un libro en esta inmensidad? —dijo Friné, claramente disgustada—. ¿Qué le pasa al Dr. Nocturna? Ni siquiera él se atreve a vagar por los pasillos profundos de esta biblioteca sin mí. ¡No puedo creer que te haya enviado así! Aneki, algo sorprendida por el reproche hacia el misterioso doctor, no supo qué decir. --Bueno, no te preocupes — dijo Friné con una sonrisa tranquilizadora—. Te llevaré a la salida si eso es lo que quieres. Pero, antes… —Friné la miró con curiosidad—. ¿Qué libro buscabas? Aneki se quedó pensativa unos segundos, frunciendo el ceño mientras intentaba recordar el nombre del libro. --Era... un... grimaro... no, un gromuro... —balbuceó, claramente confundida. Friné, con una expresión divertida y un brillo de paciencia en sus ojos, la interrumpió suavemente: --¿Grimorio? Aneki, al escuchar la palabra correcta, abrió los ojos de par en par y exclamó con alivio: --¡Sí, eso! ¡Un grimorio! ¡Eso es lo que estaba buscando! El Dr. Nocturna mencionó que debía estar en la sección de magia y hechicería, pero… nunca encontré ninguna indicación. Friné soltó un suspiro largo, claramente exasperada. --¡Ay, ese Dr. Nocturna! —exclamó—. Sabía que te metería en problemas. ¡Claro que no encontraste nada! En esta biblioteca no existen las secciones. Aquí uno no va a los libros, querida. ¡Los libros vienen a ti! Lo único que tienes que hacer es pedírselo a los libreros. Friné se acercó al librero más cercano, de madera oscura y tallada con intrincados diseños, y lo golpeó cinco veces con su pequeña pata. El sonido resonó en el aire de manera extraña, como si viajara a través de los estantes. --Por favor —dijo Friné con tono amable—, que el librero con los grimorios se aproxime. Tenemos una petición muy especial. Aneki observó con los ojos bien abiertos mientras el librero se estremecía ligeramente, como si estuviera vivo, y empezaba a moverse. El sonido de madera crujiente y engranajes ocultos resonó cuando el librero comenzó a moverse, como si cobrara vida por arte de magia. Aneki observaba fascinada mientras la enorme estructura de estantes y libros se desplazaba hacia ellas, deteniéndose justo enfrente. Friné, aún con su aire tranquilo y profesional, se giró hacia Aneki. --Bien, dime, ¿cuál es el nombre exacto del libro que necesitas? Aneki se rascó la cabeza, intentando recordar. --Eh... creo que tenía la palabra "espanto"... algo con "espanto" —dijo, insegura. Friné se quedó congelada por un momento, con los ojos muy abiertos detrás de sus pequeñas gafas. La ratoncita dio un paso atrás, claramente sorprendida, y luego la preocupación se dibujó en su rostro. --¿La Espantopedia? —preguntó con voz entrecortada—. ¡¿Pero por qué el Dr. Nocturna te habría pedido un libro tan horrible y peligroso?! Aneki parpadeó, confundida por la reacción de Friné. --¿Peligroso? —preguntó, su nerviosismo aumentando—. ¿Qué tiene de peligroso? Friné negó con la cabeza, visiblemente preocupada, y miró al librero que estaba frente a ellas, como si pudiera contener una bestia escondida entre sus estantes. Fin del Capútlo 2. De todas las disciplinas creativas que he podido experimentar, es el Worldbuilding la que más me ha cautivado y la que más disfruto. Tengo recuerdos desde muy niño, jugando con mis viejos G.I.Joes, construyendoles escenarios con cajas de cartón y decorándolas con dibujos y recortes, inventándome mis propias historias, cambiándoles las identidades originales y vivir junto a ellos incontables aventuras. Desde aquellos años y sin saberlo, experimentaba lo que serían mis primeros y muy humildes inicios en el Worldbuilding. Varías décadas después, he caminado por varias sendas creativas: autor de comics, animador, escritor y por último diseñador de videojuegos. Y si bien he aprendido mucho del arte del Worldbuilding, estoy lejos de considerarme un experto. Esta es la razón por la cual he dedicido comenzar esta publicación, que sirva como un repositorio de todos aquellos saberes que he venido acumulando en mi búsqueda por mejorar en la inagotable labor del Worldbuilding. Forjadores de MundosProfesiones del Worldbuilding. Si de algo me arrepiento, es de haber sido muy viejo e ignénuo cuando me enteré de la existencia de la profesión de un Imagineer. De lo contrario, habría enfocado todos mis esfuerzos en convertirme en uno. ¿Qué es un IMAGINEER? Imagineering es un término asociado con Walt Disney Imagineering (WDI), una división de The Walt Disney Company que se centra en la creación y el diseño de sus parques temáticos, atracciones, complejos turísticos y experiencias. La palabra "Imagineering" es una mezcla de "imaginación" e "ingeniería", que refleja la combinación de creatividad, narración y experiencia técnica necesaria para dar vida a ideas fantásticas. La visión original de Walt Disney para Imagineering era crear experiencias que pudieran dar vida a las historias de una manera tangible, algo más atractivo que las películas o los libros por sí solos. El objetivo es siempre fomentar la creatividad y la innovación, lo que permite que lo imposible se vuelva posible. Esta combinación de narración, tecnología y arte es el corazón de la magia de Imagineering.
GrimorioMitología, esotérica y artes perdidas como fuente de inspiración. EL MITO DE LA CREACIÓN MÁS ANTIGUO DEL MUNDO. Fuente: Jon White, es un especialista en mitología Indo-Europea El Buceador de la Tierra Aquí hay una reconstrucción de lo que podría ser la forma más antigua de mitos de la creación de hace unos 70.000 años. No había oscuridad, ni luz, ni calor, ni frío. En el principio solo había un vacío. No había nada. Y de la nada surgió la noche y el agua, sin estrellas, sin luz, sin dioses, sin vida. Y a lo largo de muchas eras, mientras la noche presionaba contra el agua, el agua se agitó y ondeó, y se volvió salada, y se convirtió en un océano. Y a medida que pasaban las eras, surgió el Duce. Duce flotaba en el océano acuoso, sin poder ver porque no había luz. Duce se sumergió en el agua, pero pronto regresó, luchando por respirar. Duce se sumergió, una última vez, tan profundo como pudo, y allí tocó el fondo del mar con las puntas de sus dedos. Y luego regresó a la superficie. Mirando debajo de sus uñas, vio que el barro se había quedado pegado allí, y mientras se limpiaba las uñas, el barro yacía en el mar. Y el cielo nocturno tocó el barro, y esto hizo que el barro se expandiera, continuó flotando en el mar, y se convirtió en tierra. Y de la tierra aparecieron gusanos e insectos del suelo, pájaros y bestias salieron de detrás de las rocas y agujeros en el suelo. Los pájaros hicieron agujeros en el cielo nocturno mientras intentaban volar, y a medida que la tierra crecía en el medio, y a medida que crecía el árbol en el medio, a medida que crecía, empujó el cielo nocturno hacia arriba y lejos de la tierra, fuera del alcance de los pájaros y las bestias. La luz salió de los agujeros en la noche, estas eran las estrellas, y brillaron sobre la tierra, comenzaron a crecer más plantas, la tierra se calentó, los animales se calentaron, y este calor hizo que se formara el sol, y llegó el día. Pero el sol se alejó en el mar, y la noche regresó por un tiempo, antes de que el sol regresara, y ha seguido rodando alrededor del océano dándonos el día y la noche. Y con el día y la noche, el árbol que sostenía el cielo formó un agujero en su tronco, y de ahí surgieron los humanos, hombres y mujeres, viejos y jóvenes. Y aquí es donde comienza nuestra historia. Pero no olvidemos el principio, porque el principio se hizo de la nada. BigMiniBESTIARIOHabitantes del BigMiniUNIVERSE Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez
Si bien todos los Xanekes comparten ciertas características físicas básicas, su apariencia cambia según su entorno, lo que les permite adaptarse al terreno y las condiciones específicas de su hábitat. Su estructura facial y sus extremidades recuerdan a los lémures. Su edad a menudo se refleja en su apariencia; los miembros más viejos pueden tener musgo creciendo en su piel o grietas tenues, parecidas a esculturas de piedra antiguas. Su característica más notable es su capacidad para mimetizarse con el entorno, lo que los hace casi invisibles para el ojo inexperto. Habilidades Los xanekes están profundamente vinculados a los diversos ecosistemas que se pueden encontrar en los bosques y las montañas, y más recientemente en los asentamientos humanos. Se consideran protectores de los lugares salvajes de la naturaleza y de los tesoros ocultos de la tierra, desde los bosques sagrados hasta las vetas de metales preciosos. Su tarea es preservar el equilibrio entre la superficie y el subsuelo, asegurándose de que ninguno de ellos sea explotado o dañado por la avaricia de otras razas. Se sabe que son tramposos, especialmente con aquellos que no respetan la naturaleza o sobreexplotan los recursos de la tierra. Los viajeros que se adentran en su territorio sin el debido respeto pueden encontrarse perdidos durante días, con sus pertenencias misteriosamente movidas o robadas. A pesar de sus travesuras, no son inherentemente malévolos. Aquellos que muestran respeto o dejan ofrendas pueden ganarse su favor y protección. Su magia es sutil pero poderosa. Las habilidades de cada grupo son especializadas, lo que refleja su hábitat, pero todas comparten ciertos rasgos mágicos básicos.
Cultura y Sociedad Los xanekes viven en comunidades pequeñas y muy unidas, a menudo divididas en clanes según su especialización. Cada clan está dirigido por un anciano, que suele ser el más antiguo y el que tiene más experiencia en el área principal del clan, ya sea magia, artesanía o protección de lugares sagrados. La estructura social de los xanekes es muy adaptable, influenciada por sus estrechos vínculos con la naturaleza y sus hábitats individuales. Cada comunidad opera de forma independiente dentro de su entorno único, pero todos los clanes comparten un marco jerárquico común que enfatiza el equilibrio, la armonía y la tutela de sus territorios. Los clanes xanekes no tienen una economía tradicional, sino que operan con un sistema de obsequios y comercio. Los clanes intercambian recursos, objetos mágicos y conocimientos a través de obsequios ceremoniales. Si bien cada clan es relativamente independiente, hay alianzas ocasionales entre clanes vecinos, especialmente si habitan entornos similares. Sin embargo, también hay rivalidades entre clanes que pueden competir por lugares sagrados o recursos elementales. ToolboxLo último en herramientas para creación de Worldbuilding. El TallerTutoriales para mejorar en el Worldbuilding
BigMiniLEGENDSRelatos y cuentos del BigMiniUNIVERSE. CAPÍTULO 1 - EL JOYERO VACÍO Autor: Gonzalo 'Phill' Sánchez Aneki, una joven de 19 años, se sentía atrapada en una rutina gris desde que su abuela falleció el año pasado.La vida parecía vacía, igual que el joyero que había heredado de ella. La mala racha no solo era emocional, sino también económica.
Una tarde, su amiga Dolores, le propuso una idea. "¿Por qué no vendes ese joyero?" le dijo, señalando el pequeño cofre de madera tallada. "Conozco una tienda al final de un callejón, detrás de la vieja secundaria en donde estudiamos. Está algo escondida, pero he acompañado varias veces a mi madre y mis tías, allí venden y compran todo tipo de cosas raras". Intrigada y desesperada, Aneki decidió seguir el consejo. Al día siguiente, con el joyero bajo el brazo, viajó hasta aquel viejo callejón. El callejón detrás de la escuela era estrecho y sombrío callejón cubierto de sombras que parecían moverse por sí solas. Aneki no recordaba haberlo visto siquiera una vez cuando era estudiante. Al fondo, casi invisible, se levantaba una pequeña fachada de una vieja tienda, un edificio que parecía sacado de otra época. La puerta crujió cuando la empujó. Dentro, el aire olía a polvo antiguo y a nostalgia. El interior estaba abarrotado de estantes llenos de extraños artefactos: libros que murmuraban entre sus páginas, estatuillas que parecían respirar, y ornamentos que emitían un leve resplandor bajo la tenue luz. Aneki miraba fascinada, sintiendo una especie de cosquilleo en la piel. --¿Qué quieres? —preguntó un hombre corpulento, que emergió desde las sombras del fondo. Era un hombre de baja estatura pero con una presencia imponente, su chaleco bordado se veía fuera de lugar en su cuerpo tosco y en el pecho un pequeño broche con un nombre “Sr. Inebahti”. Aneki levantó el joyero, algo nerviosa. --Vine a vender esto. Me dijeron que aquí compran cosas... extrañas. El Sr. Inebahti le lanzó una mirada despectiva y tomó el joyero sin delicadeza. Lo abrió, lo revisó rápidamente, y soltó un bufido. --Esto no vale nada. No estamos interesados. Aneki sintió un nudo formarse en su garganta. No podía rendirse. --Tiene que tener algún valor. Es antiguo, fue de mi abuela... --Antiguo no significa valioso. — El Sr. Inebahti cerró el joyero con un golpe y se lo devolvió. --No compramos este tipo de basura. La palabra "basura" retumbó en los oídos de Aneki. Había soportado mucho en el último año, pero que alguien llamara "basura" lo poco que le quedaba de su abuela fue demasiado. Su rostro enrojeció de furia, y las palabras brotaron de sus labios sin que pudiera detenerlas. --¡No puedes tratarme así! ¡Este joyero tiene un valor sentimental! Y aunque no lo creas, debe valer algo más que lo que aparenta. ¡Necesito ese dinero! El Sr. Inebahti la miró con desdén, cruzando los brazos. --No es mi problema si vienes aquí buscando algo que no te podemos dar. La tienda tiene estándares, y este... trasto no los cumple. El alboroto de la discusión resonaba por toda la tienda, y en ese momento, la puerta trasera se abrió. Una figura alta y delgada, envuelta en una túnica oscura, emergió del fondo. Sus gafas redondas brillaban bajo la tenue luz. --¿Qué ocurre aquí? — preguntó con voz tranquila, pero con una autoridad que llenó el espacio. Aneki y el Sr. Inebahti guardaron silencio por un instante. La presencia de aquel hombre parecía alterar la atmósfera de la tienda, como si cada objeto en los estantes esperara su próxima palabra. Aquel hombre avanzó con lentitud hacia ellos, sus pasos resonaban con un eco sutil en el suelo de madera vieja. Se detuvo frente a Aneki y extendió una mano larga y elegante hacia el joyero. --¿Me permites? — preguntó amablemente, su tono más suave que el del Sr. Inebahti, pero con una gravedad que hizo que Aneki se sintiera pequeña en comparación. Aneki le entregó el joyero con cautela, observando cómo aquel misterioso señor lo examinaba. Sus dedos, delgados y elegantes, acariciaron la madera como si estuviera leyendo algo oculto bajo la superficie. El silencio se alargó mientras él lo abría y lo inspeccionaba detenidamente, mucho más a fondo de lo que había hecho el Sr. Inebahti. --Curioso — murmuró después de un rato. --No está vacío en absoluto. Aneki frunció el ceño. --¿Cómo dice? Pero... yo lo he visto. No hay nada dentro. El cautivante hombre misterioso levantó la mirada, y aunque sus ojos estaban ocultos detrás de los cristales redondos de sus gafas, Aneki sintió como si pudiera ver a través de ella. --No todo lo que importa es visible a simple vista — respondió, casi en un susurro. El Sr. Inebahti, que había estado observando con los brazos cruzados, se aclaró la garganta con escepticismo. --Es solo un viejo joyero, doctor. No hay nada especial en él. El “Doctor” hizo caso omiso del comentario de su asistente y continuó hablando con Aneki. --Este joyero ha estado en tu familia por generaciones, ¿verdad? Aneki asintió. --Sí, bueno, eso creo, era de mi abuela. Me lo dejó cuando falleció, pero siempre lo vi vacío. Ella decía que lo usaba para guardar cosas importantes, pero nunca encontré nada dentro. El Doctor sonrió apenas, un gesto tan sutil que casi pasó desapercibido. --Lo que tu abuela guardaba aquí no eran cosas, al menos no en el sentido tradicional. Este joyero esconde algo más... algo que no puede ser visto ni tocado. Aneki sintió un escalofrío recorrerle la espalda. --¿Qué quiere decir? El doctor hizo una pausa, como si considerara sus palabras cuidadosamente. Luego, le devolvió el joyero. --Te sugiero que no lo vendas. Lo que contiene es un legado que solo tú podrás descubrir, pero no puedo decirte cuándo ni cómo. Solo que este objeto está profundamente ligado a ti, más de lo que piensas. El Sr. Inebahti bufó por lo bajo, claramente incómodo con la conversación, pero no dijo nada más. Aneki tomó el joyero, un poco aturdida. Había venido a venderlo, pero ahora se encontraba con más preguntas que respuestas. Sin embargo, algo en la mirada del Doctor la convenció de que había verdad en sus palabras, aunque no pudiera entenderla por completo. --Entonces... —dijo en un murmullo, aún asimilando lo que acababa de oír—. ¿Qué debo hacer ahora? El Doctor hizo un gesto hacia la puerta. --Vuelve a casa, y deja que el joyero te hable cuando sea el momento adecuado. No fuerces el destino. A veces, las respuestas aparecen cuando dejamos de buscarlas. Aneki no tenía idea de lo que eso significaba, pero algo en su pecho le decía que debía confiar, pues pudo sentir que algo había cambiado. El peso del joyero parecía diferente en sus manos. No más liviano ni más pesado, pero si diferente. Aneki salió de la tienda, pero se detuvo justo al cruzar la puerta. El frío aire del callejón la golpeó, pero lo que realmente la paralizó fue la realidad que acababa de olvidar: no podía regresar a casa sin dinero. No tenía suficiente para las cuentas ni para cubrir los gastos del mes. Miró el joyero en sus manos, sintiendo una mezcla de frustración y angustia. ¿Cómo podía algo invisible ayudarla a pagar las cuentas? Respiró hondo y volvió a entrar en la tienda. --¡No puedo irme así! —exclamó, su voz quebrada—. ¡No puedo esperar a que este joyero “me hable”! Necesito dinero ahora. Si no vendo esto, no sé qué voy a hacer. El Sr. Inebahti frunció el ceño, claramente molesto por la insistencia de Aneki, pero antes de que pudiera decir algo, el Doctor levantó una mano. --Entiendo tu desesperación — dijo el doctor, acercándose de nuevo. — No es fácil mirar más allá de lo inmediato cuando los problemas te agobian. Pero te aseguro que vender este joyero no te proporcionará lo que realmente necesitas. --Pero... — Aneki trató de hablar, pero el Doctor continuó con un tono sereno pero firme. --Escucha, este objeto no te dará dinero, pero hay otros medios. Si estás dispuesta a aceptar mi ayuda, puedo ofrecerte una solución temporal. Aunque quizás no sea la que esperas. Aneki lo miró, desconfiada pero a la vez curiosa. ¿Qué significaba eso? Necesitaba algo tangible, algo que resolviera su problema de inmediato. --¿Qué tipo de solución? —preguntó, entre la esperanza y la duda. El Doctor sonrió levemente. --Tengo una oferta para ti. En mi tienda, a veces buscamos gente para realizar trabajos... peculiares. Nada ilegal o indecoroso, te lo aseguro, pero no son tareas comunes. Podrías trabajar aquí, ayudando en ciertos encargos, y a cambio te pagaré lo suficiente para que puedas cubrir tus cuentas. A cambio, tú mantendrás el joyero. Su secreto es tuyo, y será tu decisión descubrirlo cuando estés lista. Aneki sintió un escalofrío recorrerle la columna. Algo en la oferta del doctor le sonaba extraño, pero en ese momento, con su situación tan crítica, no tenía muchas más opciones. --¿Qué tipo de trabajo? —preguntó, temiendo la respuesta. El Doctor ladeó la cabeza, pensativo. --Algunos clientes nos confían tareas delicadas: encontrar objetos perdidos, resolver problemas que requieren discreción... Digamos que esta tienda no solo vende cosas extrañas, también encuentra lo que se ha perdido en más de un sentido. Si estás interesada, podrías empezar hoy mismo. Aneki miró el joyero, el pesado aire de la tienda, y luego a los ojos ocultos tras las gafas del doctor. Sabía que lo que estaba considerando no era un simple trabajo. Pero con las cuentas acumulándose y sin más opciones, el riesgo parecía su única salida. --Está bien — dijo finalmente, sintiendo una mezcla de alivio y temor. — Acepto. El Doctor asintió con calma. --Perfecto. Entonces acompáñame. Tu primer encargo será esta misma noche. El Sr. Inebahti observó todo en silencio, pero sus ojos mostraban un destello de desaprobación. --Espero que sepas lo que haces — le murmuró cuando Aneki pasó a su lado, pero ella solo pudo responder con una mirada decidida, aunque sus manos temblaban ligeramente. El Doctor la condujo hacia una puerta al fondo de la tienda, más allá de los estantes llenos de artefactos. Al cruzarla, Aneki sintió que no solo estaba entrando en una nueva habitación, sino en un mundo completamente distinto al que había conocido hasta ahora. Aneki seguía al Doctor por los oscuros pasillos de la tienda, sus pensamientos enredados entre el miedo y la necesidad. Justo antes de que cruzaran la puerta trasera, el doctor se detuvo y, volviéndose hacia ella, hizo una pequeña reverencia. --No te he dado una presentación adecuada, joven Aneki. — Su voz resonó con un tono de solemnidad. — Mi nombre es Ixaya Nocturna, pero todos me conocen como el Dr. Nocturna. Soy el encargado de esta tienda y de los secretos que guarda. Aneki lo miró, sorprendida por escuchar su nombre de labios del doctor. --¿Cómo sabe mi nombre? —preguntó, frunciendo el ceño y dando un paso atrás. Aneki no sabía si debía sentir alivio o más inquietud. Las palabras del doctor solo sembraban más preguntas. Sin embargo, algo en su interior la empujaba a no dar marcha atrás. El Dr. Nocturna esbozó una sonrisa enigmática. — Mi tienda atrae a quienes deben venir. Digamos que tu nombre llegó a mí junto con tu presencia. Aquí, las coincidencias no existen. Con esa frase críptica, el Dr. Nocturna abrió la puerta trasera, invitándola a seguirlo. Fin del Capítulo 1.
Cada gran cineasta, músico, pintor, escultor, atleta, diseñador de juegos, dibujante de comics, en fin, cada creador reconocido, logró alcanzar su momento de éxito cuando pudo confeccionar "su receta secreta" y desde ese momento todo su trabajo se ha mantenido dentro de un estilo autoimpuesto. Los siguientes videos podrán tener un todo a broma, pero existe una innegable verdad que ocultan detrás de la crítica irónica y la parodia de lo repetitivo. Wes Anderson
Tim Burton
Quentin Tarantino
Christopher Nolan
Guillermo del Toro
Comer no es malo, todo lo contrario, es necesario para la vida. Sin embargo, existen cosas (como la comida chatarra) que si comemos en exceso pueden provocarnos problemas de salud a corto, mediano y largo plazo. Lo mismo podemos decir de los videojuegos. Jugar es una necesidad del ser humano, pero existen juegos, que si se consumen de forma irresponsable o negligente pueden generar problemas de SALUD EMOCIONAL a corto, mediano y largo plazo. Desde hace años, la industria de videojuegos (en todos sus niveles) se ha especializado en implementar estrategias, sistemas, metodologías y procesos cuyo único objetivo es la manipulación emocional de los jugadores. Se busca explotar los diversos sesgos cognitivos de las personas, tanto de forma individual como colectiva. Recurren a un constante bombardeo de rutinas de condicionamiento psicológico, para que de esa forma los gamers se mantengan jugando el mayor tiempo posible, caigan víctimas de dark patterns y normalicen conductas que promueven el hiperconsumismo. Inclusive muchos creadores de juegos implementan de forma recurrente estas prácticas y las fomentan entre sus colegas, ya que caen en la imprudencia de no preocuparse por entender las motivaciones detrás de estas estrategias, o bien, saben perfectamente lo que implican y deciden ignorar las consecuencias que sufren los jugadores pues su propósito es poder verse beneficiados de los resultados de dicha manipulación. He aquí algunos ejemplos de como la industria de videojuegos, desde los indies hasta los AAA, promueven la manipulación de los jugadores para su beneficio:
Me encuentro nuevamente trabajando en uno de los estudios más grandes y activos del país, anteriormente fue en Sabarasa México y después Slang Studio, ahora es el turno de Amber Studio (México) pero en esta ocasión ya no estoy en las trincheras, ahora me toca estar en un puesto “de escritorio” lejos de la acción de crear contenido para juegos.
Y es algo que encuentro muy irónico, ya que jamás me había encontrado más cerca de poder participar en una enorme cantidad de proyectos, pero para bien o para mal, mis responsabilidades me niegan esa opción, en su lugar estoy enfocado en crecer, mejorar y potenciar al estudio (el área de arte). Esto significa que la posibilidad de que nombre aparezca en los créditos de algún juego (desarrollado parcial o talmente en dicho estudio) es prácticamente nula. Y quizás hace unos años era algo que no me habría permitido, uno de mis principales motivadores de aquel entonces era justamente poder saber que participé directamente en la creación de cuantos juegos profesionales pudiera tener la oportunidad. Pero ahora no me molesta saber que ya no será así. ¿Qué fue lo que cambió? ¿por qué ya no es algo que me pese con antes? Son preguntas que las he pensado mucho y finalmente he dado con la respuesta. Desde hace mucho entendí que hay una importante diferencia entre lo que hacemos como profesión y lo que hacemos por pasión. Si bien es posible que en algún momento de nuestra vida ambas razones sean la misma, la realidad es que no siempre debe de ser así. Cuando niño siempre he disfrutado el dibujar, una actividad que me permitió ejercitar mi creatividad, pude conseguir una forma muy propia de expresarme y con los años ha sido una herramienta instrumental en el entendimiento del mundo en el que vivo y aportó los cimientos para edificar mi identidad. He pasado más años de mi vida ganándome la vida por mi actividad como profesor y mi marcado interés por el análisis y abstracción de situaciones, para después diseñar y estructurar procesos y diseñar metodologías, que los años en los que me he ganado la vida por mi quehacer artístico. Y si bien el dibujar me fue abriendo puertas y me dio las bases para adquirir mejores habilidades y herramientas para mi desarrollo personal y profesional, lo que me ha permitido ganarme la vida fueron este otro tipo de habilidades. Incluso hoy en día, la razón por la cual conseguí mi trabajo actual, no fue por mis habilidades artísticas, sino por mi experiencia y trayectoria como educador y diseñador de procesos. Así que finalmente he decidido dejar de insistir entre tratar de mantener de forma forzada mis dos realidades; mi yo artista y mi yo profesional. Del mismo modo como existen arquitectos que se ganan la vida construyendo edificaciones y después disfrutan su tiempo dedicándose a la cocina, o abogados que pasan sus semanas en juzgados y sus fines de semana son mecánicos que intentan arreglar ese viejo coche que les heredó su abuelo, o músicos de profesión y que su pasatiempo es estudiar biología molecular, finalmente ha llegado la hora de separar definitivamente mi profesión de mi pasión artística. ¿Esto que significa para mis planes en BigMiniGeek? Lo puedo resumir a una palabra, LIBERTAD. Simplemente he renunciado a la idea de crear un negocio, ya no busco de manera forzada una justificación económica para los proyectos que deseo hacer, solo busco satisfacer mi curiosidad, mi creatividad y mi deseo por encontrar en mis obras una forma de expresarme artísticamente y un medio para dejar un testimonio personal de la forma en como entiendo el mundo en el que vivo. BigMiniGeek seguirá siendo mi sello, mi hobby, es la marmita en el que vierto todas mis locuras para ver que brebajes exóticos puedo formular. Hoy me vengo enterando que el juego de TOTO TODO - TURNO NOCTURNO aparece en primer lugar de la lista de juegos de ITCH.io bajo la etiqueta "mexican". Y el juego de RUTA KING - LA BARREDORA está en octavo lugar.
Vero 15 by BigMiniGeek on Sketchfab
She is Vero (short for Veronica) a dedicated girl addicted to street soccer.
This 3D model is a test of style and character rigging of a character that will be used for a future mini game. Judge Dredd by BigMiniGeek on Sketchfab
Judge Dredd is undoubtedly someone recognized, but more for the films of Stallone (1995) and more recently the movie Dredd (2012). For the class project, I decided that it would be worthwhile for my young students to meet the real Dredd, a classic from the independent comic.
Judge Dredd, is owned by Rebellion Developments Limited |
EDITORIALBigMiniZINE es una revista digital antológica dedicada a expandir el BigMiniUNIVERSE. Publicaciones
Diciembre 2024
LEGALES
Los nombres de empresas, marcas y productos son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines demostrativos, explicativos y de referencia. BigMiniZine, BigMiniGeek y Gonzalo Sánchez T. no se adjudican en ningún momento la autoría del material utilizado para complementar los textos de esta publicación. BigMiniZine es una publicación digital coordinada por BigMiniGeek. BigMiniZINE, el logotipo de BigMiniZINE, BigMiniComics, el logotipo de BigMiniComics, Aeiónicas, Megalotitlán, CPS: Saqueadores, BigMiniBESTIARIO y BigMiniLEGENDS, junto con sus personajes e historias son autoría y propiedad de BigMiniGeek. © Gonzalo 'Phill' Sánchez. 2024 - 2025. Todos los derechos reservados. Categorías
|